Если вам знакомо имя Рон Гилберт, то, скорее всего, вы знаете его многолетний вклад в классические point‑and‑click приключения, такие как Maniac Mansion, Indiana Jones and the Last Crusade, серия Monkey Island и Thimbleweed Park. С учётом такого резюме, октябрьский релиз Death by Scrolling — rogue‑lite экшн‑выживание с элементами шутера — мог стать неожиданностью. В интервью из своей новозеландской квартиры Гилберт отметил, что в его портфолио есть и реактивные игры — титулы Backyard Sports от Humungous Entertainment и, к примеру, Deathspank 2010 года. Он объяснил, что возвращение к дизайну ориентированных на действие игр сегодня продиктовано любовью к современным классикам вроде Binding of Isaac, Nuclear Throne и Dead Cells. «Я, конечно, в первую очередь известен приключенческими играми, и у меня есть другие проекты, но, вероятно, это отступление для меня», — сказал он Ars. — «Хотя я тоже получаю удовольствие от нарративных игр, это не единственное, что меня интересует, а идея создать что‑то из этого начала как прихоть». После нескольких лет, посвящённых приключениям — Thimbleweed Park 2017 года и Return to Monkey Island 2022 года — Гилберт заявил, что подумывал о «чём‑то новом» для следующего проекта. Первая «новая» идея, однако, не была Death by Scrolling, а, как он рассказал Ars, «видение большой, открытой RPG в духе The Legend of Zelda». После найма художника и дизайнера и примерно года работы над этой концепцией Гилберт понял, что трёхчленная команда не справится с грандиозным замыслом. «У меня просто не было ни денег, ни времени построить открытый мир в таком масштабе», — признался он. «Либо проект становится страстным делом, над которым трудишься 10 лет, либо нужны огромные бюджеты, чтобы нанять людей и ресурсы». Поиск «огромных денег» для создания топ‑даун action‑RPG в разумные сроки оказался сложнее, чем он ожидал. После того как он предложил проект индустрии, оказалось, что «предложения издателей были просто ужасными», и он в основном винит в этом выбранный жанр. «Создавать пиксельный старомодный Зелдский проект сейчас не в ходу, поэтому издатели смотрят на нас не как на источник $100 млн дохода, а как на малое», — сказал он. «Суммы, которые они готовы вложить, и предлагаемые условия для меня просто не имели смысла». Для Thimbleweed Park он частично обошёл похожую проблему, обратившись напрямую к фанатам жанра, собрав $600 000 из запланированных $375 000 через краудфандинг. Тем не менее, по его словам, частные инвесторы всё равно должны были покрыть половину окончательного бюджета, чтобы проект дошёл до финиша. И хотя Гилберт хотел бы вернуться к миру Thimbleweed Park, «я просто не знаю, где взять деньги. Сейчас Kickstarter почти мёртв как способ финансирования игр». По сравнению с началом карьеры, сегодня крупные издатели «очень ориентированы на аналитику. У больших компаний есть формулы, которые они применяют к играм, пытаясь предсказать прибыль, в результате чего получаем кучу однообразных игр, похожих на прошлогодние, потому что это приносит деньги». «Когда мы только начинали, мы не знали, что приносит доход, поэтому было гораздо больше экспериментов», — продолжил он. «Именно поэтому мне нравится инди‑рынок: он свободен от большинства ограничений крупных издателей, здесь больше креативности, странности и причудливости». После того как Гилберт «некоторые падал духом» из‑за провала своего RPG, он вспомнил небольшой прототип, созданный им в 2019‑м году на встрече дизайнеров, организованной Дэниелом Куком из Spry Fox. Прототип, первоначально названный «Runner», сосредоточился на том, чтобы убегать от нижнего края бесконечно прокручивающегося экрана, собирая ограниченное количество оружия для отражения врагов. Пока в прототипе требовалось целиться в приближающихся противников, Гилберт сказал, что «это создаёт когнитивную перегрузку». Поэтому он переключил игру на автоматический прицел и стрельбу — идея, появившаяся задолго до популяризации Vampire Survivors. Хотя Гилберт наслаждался Vampire Survivors, он отметил, что стиль той игры «слишком «АДГД» для меня. Смотрю на такие игры — будто играю в игровые автоматы: мигания, улучшения, всё слишком навязчиво». Прототип «Runner», однако, получился «очень весёлым», и он играл в него постоянно. «Это было здорово в компании друзей: один игрок уходит, остальные смеются и подбадривают, пока ты в последний момент спасаетесь от опасности». Большая часть арта от заброшенного проекта RPG была использована для доработки «Runner» до того, что в конце концов стало Death by Scrolling. Но даже в конце разработки игре не хватало объединяющей темы. «Никакой причины вначале не было, зачем всё это делать. Ты просто бежишь». Проблема была решена лишь за шесть месяцев до релиза, когда Гилберт придумал идею бесконечного чистилища, где игроку приходится уклоняться от Смерти — готического жнеца, который регулярно появляется, чтобы безжалостно охотиться. Оружие может лишь временно оглушить Смерть, но полностью остановить его невозможно. «Поскольку он неуязвим и мгновенно убивает, это уникальная опасность, которой нужно избегать», — пояснил он. «Ты бежишь, собираешь золото и драгоценные камни, и вдруг слышишь эту музыку, Смерть появляется на экране, и ты в панике пытаешься понять, откуда он пришёл». После долгих лет разработки медленно разворачивающихся приключений Гилберт признал, что писать сценарий для экшн‑игры сложнее, особенно когда игроки повторяют один и тот же базовый цикл. «Скорее всего, большинство игроков не интересуется сюжетом, им нужно бегать, стрелять… Когда смотришь, как они играют, они почти не замечают диалоги». Удивительно, но Гилберт заметил, что подобное «прокручивание сюжета» встречается и у любителей приключений. «Даже в Thimbleweed Park и Monkey Island люди часто пролетают диалоги, желая быстро пройти». Для писателя «это раздражает», когда игроки «садятся смотреть фильм и перематывают всё, кроме экшена». В итоге разработчик принимает, что у всех свои причины играют. «Есть часть аудитории, которая следует сюжету и наслаждается им — это нормально. А остальные могут пропускать сюжет, и это тоже нормально. Нужно избегать критически важных сюжетных элементов, которые нельзя понять без диалогов. Сюжет, по сути, должен быть действительно опциональным». Тех, кто обращает внимание на сюжет Death by Scrolling, ждёт, как Гилберт подаёт не столь тонкую, а скорее откровенную критику капиталистической системы. Эта критика вплетена в игровые механики: нужно собирать всё больше золота — не просто «две монетки перед глазами», — чтобы платить новому «прибыльному» паромщику реки Стикс, который теперь принадлежит корпорации «Purgatory Inc.». «Это чистилище, захваченное инвестиционными банкирами», — говорит Гилберт о концепте. «Я смотрю на наш мир и вижу, как капитализм захватил всё, причиняя людям боль. Хотелось бы в шутливой, саркастической форме показать, что такой капитализм плох». Он признаёт, что анти‑капиталистические настроения у него “на определённом уровне” всегда были, но недавние события «все больше подгоняют меня к лозунгу “Ешь богатых”». Он не уточнил, какие события, но отметил, что «миллиардеры и их дела наносят больше вреда, чем пользы». Несмотря на наследие point‑and‑click приключений и относительный успех Thimbleweed Park менее чем десятилетие назад, Гилберт не планирует возвращаться к формату классических SCUMM‑игр LucasArts. Он сравнил такой «глагол‑существительное» геймплей с чёрно‑белым немым кино, которое будет интересно лишь узкой нише ностальгирующих игроков. «Конечно, есть молодёжь, которая любит такие игры, но когда всё закончится, они вряд ли выживут», — отметил он. Тем не менее, он более оптимистично смотрит в будущее приключенческих игр в целом, приводя примеры недавних проектов Blue Prince и Lorelai and the Laser Eyes, показывающих, как умелые дизайнеры используют современные техники и интерфейсы для создания смысловых головоломок. «Думаю, такие игры — будущее жанра», — сказал он. Если Disney когда‑нибудь даст шанс вернуться к франшизе Monkey Island, Гилберт хотел бы «перенести её в настоящий 3D‑мир, а не в 2D point‑and‑click», хотя признаёт, что «не знает, как решить головоломки в таком формате». После смешанной реакции на изменения в Return to Monkey Island, он допускает, что фанаты могут не захотеть «ещё более радикального отклонения от традиций». «Возможно, Monkey Island не подходит для 3D‑приключения, потому что у него слишком много ожиданий», — говорит он. «Если я попробую, то только больше разозлю людей, которые привязаны к классическому образу». Оглядываясь на многолетнюю карьеру, Гилберт замечает, что навыки продвижения игр сегодня сильно отличаются от 80‑х годов. «Тогда было несколько печатных журналов, журналистов, пресс‑релизы… Сейчас всё иначе». Рост популярности стримеров и регулярных YouTube‑обзоров заставил разработчиков стать «камерными», подобно тому, как MTV формировало образ музыкантов. «Успешные разработчики — не только хорошие специалисты, но и умелые презентеры на YouTube», — заключил он. «Это теперь барьер: разработчик должен быть исполнителем, а я вовсе не исполнитель. Если бы я делал фильмы, я был бы режиссёром, а не актёром».
Автор –
Kyle Orland




