EXODUS Q&A – «По сравнению с Mass Effect, мы пытаемся сделать выборы гораздо более морально неоднозначными»

exodus,archetype entertainment,mass effect,rpg,tga 2025,научная фантастика

Archetype Entertainment анонсировала EXODUS, научно-фантастическую RPG в духе Mass Effect, на TGA 2025. Игра выйдет в начале 2027 года. Разработчики рассказали о морально неоднозначных выборах, генетических модификациях персонажа и влиянии временного замедления на геймплей.

На выставке TGA 2025 компания Archetype Entertainment, основанная пять лет назад бывшими сотрудниками BioWare по заказу Wizards of the Coast, анонсировала окно релиза EXODUS — научно-фантастической ролевой игры в жанре экшен/приключение, которая сильно напоминает Mass Effect. Игра запланирована к выходу в начале 2027 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S|X.

Wccftech присоединился к удалённому пресс-мероприятию Wizards of the Coast, предшествовавшему TGA 2025, где Archetype раскрыла множество подробностей об EXODUS. С нашим отчётом о презентации можно ознакомиться здесь; данная статья посвящена последующей сессии вопросов и ответов, где игровой директор Крис Кинг, основатель студии Чад Робертсон и ведущий сценарист Дрю Карпишин ответили на ряд вопросов от собравшихся журналистов.

У вас, очевидно, большой опыт работы с Mass Effect и BioWare. В команде много бывших сотрудников BioWare. Учитывая это, можете ли вы описать, как игроки смогут определять характер Джун? Командир Шепард давно установил прецедент в этом плане. Как вы отражаете, развиваете или расширяете этот подход в отношении Джун?

Крис Кинг: Мы предоставляем игрокам множество вариантов выбора. Если проводить прямую параллель с Mass Effect, думаю, одно из главных отличий в том, что мы стремимся сделать выборы гораздо более морально неоднозначными. Вы можете интерпретировать их как правильные или неправильные. Возможно, есть оттенки серого. Выбор, который вы сделаете, будет воспринят хорошо или плохо различными источниками, поэтому при каждом таком выборе задействован многовекторный процесс принятия решений. Это одна из самых заметных для меня особенностей.

Дрю Карпишин: Очевидно, что многие сотрудники нашей студии работали над Mass Effect. Я был очень вовлечён. Для нас было бы честью оказаться в этом высшем эшелоне ролевых игр. Наша цель — стать культовой франшизой. Мы исходим из традиции ролевых игр, где вы можете выбирать и определять своего персонажа, делать выбор, и это то, во что наша команда действительно верит, и мы чувствуем, что фанаты этого очень ждут. Именно на этом мы сосредоточены — на предоставлении такого опыта. Если мы достигнем своих целей, я думаю, мы будем стоять в одном ряду с лучшими RPG, на которые люди будут оглядываться спустя много лет с любовью и привязанностью, и именно к этому мы стремимся.

EXODUS Q&A – «По сравнению с Mass Effect, мы пытаемся сделать выборы гораздо более морально неоднозначными»

Говоря о Джун и этих генетических модификациях, которые были намекнуты и немного обсуждались, следует ли воспринимать их как нечто желательное или как нечто тихо ужасающее, что внутри Джун есть эти вещи, которые они не понимают?

Дрю Карпишин: Это в духе, если кто-то читал романы, «уранических людей» — людей, которые были модифицированы, чтобы лучше служить небесным. Им дали модификации, позволяющие им взаимодействовать с небесными технологиями так, как большинство людей не могут. Небесные технологии как бы заблокированы, так что их могут использовать только небесные. Способности Джун, как часто говорят, — это благословение и проклятие. Они позволяют делать невероятные вещи, но иногда имеют свою цену. По мере прохождения EXODUS, насколько вы хотите это принять? Это снова связано с выбором игрока, верно? Пытаетесь ли вы сохранить свою человечность или начинаете модифицировать Джун и больше склоняетесь к принятию небесных технологий, рискуя потерять то, что делает вас человеком? Это те вещи, которые мы любим исследовать в истории и геймплее.

Чад Робертсон: Как сказал Дрю, если кто-то из вас читал романы Питера Хэмилтона, там есть объяснение с точки зрения уранических людей, но в конечном итоге один из способов проявления этого в игре — эти способности становятся частью набора игрока, и в частности, способности Джун взаимодействовать с «живым камнем». Если вы раньше не слышали нашего описания, проще всего думать об этом как о материале, находящемся на стыке минерала и растительности. Благодаря своей небесной ДНК, Джун обладает способностью манипулировать им и работать с ним интересными способами, которые влияют как на бой, так и на основной геймплей.

Крис Кинг: Когда мы говорим о пути героя, я думаю, когда Джун начинает EXODUS, как упомянул Дрю, просто перебиваясь с хлеба на квас, это, вероятно, ощущается скорее как помеха, или Джун из-за этого чувствует себя немного изгоем. Однако со временем, по мере развития игры, вы узнаете, что эта способность, называемая нейронной индукцией, и некоторая ваша генетика позволяют вам взаимодействовать с небесными технологиями так, как не может ни один другой человек. Именно это в конечном итоге делает вас особенным, и это как бы ваше призвание — перейти от скромного сборщика, питающегося овсянкой в сарае в самом начале игры, к попытке спасти весь мир, неся на своих плечах всё человечество. Так что да, по сути, многие из наших ключевых игровых моментов вращаются вокруг использования нейронной индукции для сбора новых небесных игрушек и гаджетов. Мы намекали на них в трейлере. Если присмотреться, вы их заметите.

Что, по вашему мнению, вдохновляло или продолжает вдохновлять вас при создании этой игры?

Дрю Карпишин: Я вырос в 80-е, поэтому я — классическая научная фантастика. Меня сильно вдохновляли такие вещи, как «Чужой», «Чужие», «Терминатор», все эти классические произведения, а также многие более ранние работы. «Дюна», многое из Азимова, и, конечно же, по мере развития до 20-го века появилось много других вещей, много другой очень интересной научной фантастики. Игры продвинули вещи во многих интересных направлениях, но я думаю, что мы пытаемся использовать их как очень широкое вдохновение, но при этом создать что-то, что чтит дух классической научной фантастики и придает ей немного «твёрдой» научно-фантастической окраски. Я, пожалуй, не раскрою никакого секрета, сказав, что в игре есть немного «Интерстеллара» с его временным замедлением и, конечно же, Мэттью Макконахи. Мы объединили эти вещи, чтобы создать эволюцию научно-фантастических RPG и предоставить игрокам нечто свежее и уникальное в мире, который мы долго разрабатывали, — очень глубокую и яркую вселенную.

Чад Робертсон: Я думаю, Дрю отлично сказал. Если бы вы прошли по коридорам нашей студии, на стенах у нас висит плакат «Интерстеллара» как выдающегося фильма, который висит там с самого начала, просто из-за его очевидных осязаемых точек соприкосновения с тем, что мы делаем. Но опять же, как сказал Дрю, есть много вещей, которые вдохновили нас и послужили краеугольными камнями, на которых мы строили, и, надеюсь, использовали как вдохновение, будь то «Дюна», «Звёздные войны» или «Интерстеллар», или видеоигры, которые вдохновили нас в научно-фантастическом пространстве. Есть много вещей, которые мы хотим привнести. Я говорил об этом, когда выступал во вступлении. Нам нравится аспект «твёрдой» научной фантастики или реальной научной фантастики, основанной на приземлённой теории относительности Эйнштейна и её основном элементе — нерушимой истине, но при этом мы создаём видеоигру. Мы хотим, чтобы она была весёлой, и хотим, чтобы люди говорили: «Да, это потрясающе». Как бы, я понимаю, что основной элемент основан на научной фантастике, но мы хотим, чтобы это было очень весело и чтобы геймплей резонировал с этим.

Крис Кинг: Вы всё прекрасно уловили. Думаю, единственное, что я бы добавил, — это то, что, как ранее упомянул Чад, мы немного экспериментируем с «твёрдой» научной фантастикой. Некоторые из упомянутых Дрю источников вдохновения — «Чужой», «Чужие», «Интерстеллар». Думаю, одна из вещей, которая нас действительно привлекла на раннем этапе, заключается в том, что во многих играх, когда вы погружаетесь в научную фантастику, идея сесть на космический корабль ощущается так, будто вы садитесь в машину и едете в продуктовый магазин или что-то в этом роде. Вы теряете из виду, насколько волшебным и огромным является космос, сколько времени занимает путешествие, и насколько незначительны люди в грандиозном плане вещей. Часть причины, по которой мы решили заняться этой «твёрдой» научной фантастикой, заключалась в очень крутых геймплейных причинах и тому подобном, но я думаю, это также была тема значимости космоса и вселенной.

Небесные существа Мара Яма выглядят лавкрафтовскими и монструозными. Это намеренно, или это счастливое совпадение, что Мара Яма ощущаются как жуткие космические монстры?

Дрю Карпишин: Ну, я не скажу, что не читал Лавкрафта. «Зов Ктулху» — это то, во что мы тоже любим погружаться. Опять же, это одно из многих влияний в нашей игре, и мы определённо хотели, чтобы Мара Яма были ужасающими. Я не хочу слишком много спойлерить, но, знаете, они очень влиятельны. Вы не встретите Мара Яма, идущего по улице, верно? Это враг очень высокого уровня, очень опасный.

EXODUS Q&A – «По сравнению с Mass Effect, мы пытаемся сделать выборы гораздо более морально неоднозначными»

Можете ли вы немного рассказать о прогрессии в EXODUS и о том, как она влияет как на RPG-элементы игры, так и на боевую систему?

Крис Кинг: Да. Мне, вероятно, придётся быть немного осторожным, но у нас тонна RPG-систем, как вы можете себе представить. У нас есть древо навыков «Созвездие», которое игроки будут прокачивать, и это применяется к Джун. А затем у нас есть всевозможные другие системы, которые касаются этого и интегрируются с ним. Вы сможете улучшать свои способности. Ваше оружие, компаньоны — всё это можно улучшать. У нас есть специальные боевые костюмы; их можно настраивать и улучшать. Это, пожалуй, намёк на некоторые из различных систем, которые у нас есть. Думаю, со всем этим, как я уже упоминал ранее, дело действительно в построении синергии между всеми вашими компонентами, опоре на то, как вы хотите играть, и ваши стили игры, а также в попытке объединить ваши боевые способности, способности компаньонов и боевые инструменты, чтобы понять, как их оптимизировать, чтобы вы могли использовать их очень эффективно.

Есть ли что-нибудь ещё, чем вы хотели бы поделиться с фанатами на данном этапе разработки?

Чад Робертсон: EXODUS с самого начала была для нас делом любви. Наша команда очень увлечена IP. У нас работают талантливые разработчики из множества различных игровых студий и различных областей разработки игр. Думаю, они здесь, в конечном итоге, потому что любят этот IP, помимо команды. Для нас быть частью Wizards и Hasbro было очень приятным элементом, потому что мы получили такую ​​отличную поддержку на протяжении многих лет, пока работали над этим. Мы очень рады представить всё это на суд общественности и, надеюсь, игроки действительно насладятся этим опытом, когда мы сможем его им предоставить.

Дрю Карпишин: Да, я просто повторю слова Чада. Мы очень рады, что люди наконец увидят немного больше, и чем больше они увидят, тем больше мы будем рады.

Крис Кинг: Я пойду другим путём, чем Дрю и Чад. Если вы любите действительно крутых, забавных компаньонов, я уже признался в любви к Соли, так что думаю, это выигрыш. Однако я бы дал ещё один намёк: подумайте о том, что существует множество других RPG, где вы можете сделать множество выборов, но я думаю, что интересно для нас, и я не думаю, что кто-то ещё это делал, — это концепция временного замедления и принятия этих решений, а затем фактически возможности испытать и увидеть, как они разворачиваются на протяжении поколений. Когда мы впервые основали студию и начали углубляться в это, это было привлекательно. Вот почему я пришёл в студию. Так что, надеюсь, вы сможете немного поразмыслить над этим и сами увидеть, в чём привлекательность.

Спасибо за ваше время.