Meta безжалостно уничтожила лучшую функцию VR-шлемов Quest.

meta,vr,quest,гейминг,увольнения,reality labs

Очередной крайне неудачный момент для VR: Meta резко сокращает штат Reality Labs на 1500 человек и закрывает ключевые игровые студии, делая ставку на ИИ. Анализ показывает, что гейминг оставался главным драйвером интереса к Quest, в то время как метавселенные и рабочие приложения провалились.

Помните те масштабные сокращения в сфере метавселенных, о которых сообщали инсайдеры? Что ж, на этой неделе они материализовались. Подразделение Reality Labs компании *Meta, ответственное за проекты в области XR и VR, сократилось на 10%, что привело к увольнению 1500 сотрудников из отдела, в котором ранее работало 15 000 человек. Последствия этих мер, вероятно, будут многогранными, но если и можно кратко охарактеризовать этот шаг, то это будет громкое, очень реальное и совсем не виртуальное «прощай» для VR-гейминга.

Дело в том, что в последней волне увольнений в *Meta под сокращение попали не только сотрудники Reality Labs; были также закрыты некоторые из самых значимых внутренних VR-игровых студий *Meta и, пожалуй, одних из крупнейших имен в индустрии VR-игр в целом.

Среди ушедших оказались Sanzaru Games (создатели Asgard’s Wrath), Twisted Pixel (Deadpool VR) и Armature Studio (Resident Evil 4 VR). Для тех, кто не слишком знаком с VR-играми, это довольно громкие имена в данном сегменте — или, полагаю, были довольно громкими именами, пока *Meta не решила от них избавиться.

Я бы солгал, если бы сказал, что удивлен решением *Meta сократить подразделение Reality Labs. Этот юнит утекал деньгами как решето с 2021 года, потеряв ошеломляющие $70 миллиардов всего за несколько лет. Если бы вы искали способ высвободить средства для мощного рывка в генеративный искусственный интеллект (а *Meta именно это и делает), то Reality Labs стал бы очевидным местом для затягивания, так сказать, поясов. Меня удивляет не сам факт сокращений, а то, на чем они сосредоточились.

*Meta безжалостно уничтожила лучшую функцию VR-шлемов Quest.

Какими бы дорогими ни были субсидии на гарнитуры Quest, результаты были весьма удовлетворительными — возможно, не с точки зрения продаж, но с точки зрения качества оборудования. Quest 3 и Quest 3S — это надежные VR-гарнитуры по отличной цене, и хотя они могут использоваться для просмотра видео, фильмов и общих вычислений, безусловно, лучшее применение для гарнитур вроде Quest по-прежнему остается в играх.

Я писал когда-то, что скрытым козырем Quest 3 является его потенциал в качестве большого виртуального экрана для облачного гейминга Xbox. И хотя очки от таких компаний, как Xreal, вероятно, вытеснили Quest на этом поприще, общая мысль остается прежней: VR-гарнитуры — это все еще игрушка, и самое веселое, что можно с ними делать, — это играть. Доказательство привлекательности VR-гейминга налицо. *Meta добилась почти нулевого успеха с запуском своей метавселенной и социальной VR-платформы Horizon Worlds с момента ее появления в 2021 году, так что это объективный провал.

А что насчет работы? Посмотрите на жизненный цикл *Meta Quest Pro и скажите мне, насколько успешным оказалось продвижение потребительских VR-приложений, ориентированных на работу. Даже просмотр видео и фильмов, будучи интересным и порой даже приятным занятием, так и не взлетел в том же объеме, что и игры. В основном потому, что сидеть неподвижно в гарнитуре два часа — просто не весело: они тяжелые, нагреваются, и никто не хочет сталкиваться со следами, которые они оставляют на лице и носу после просмотра.

Существуют доказательства и за пределами Quest того, что происходит при отсутствии сильной экосистемы VR-игр. Apple Vision Pro провалился по ряду причин, среди которых главная — цена в 3500 долларов, но он также позиционируется как «пространственный компьютер», предназначенный для множества задач, не связанных с VR-играми. Я не думаю, что такое позиционирование помогло обосновать трату огромной суммы на первый продукт Apple в сфере XR/VR.

В индустрии, которая и так является нишевой — а VR таковой и является — каждый вариант использования, который не является игрой (главным магнитом), казался откровенно второстепенным. Вот почему наблюдать, как *Meta уничтожает единственное, что поддерживало интерес к Quest, так тяжело. После ежегодной поездки на CES моя страсть к будущему VR была вновь зажжена благодаря гарнитурам нового поколения, таким как Dream Air от Pimax. Мне удалось лично протестировать недавно выпущенную VR-гарнитуру, и дисплей был впечатляющим, оборудование легким, и из нескольких демонстраций, которые компания устроила на своем стенде, она решила показать только одну вещь.

Если вы угадали VR-игры, поздравляю! А также мои соболезнования в связи с этой ужасной, отвратительной неделей. К сожалению, учитывая, как развиваются события в мире VR, впереди, возможно, будет еще больше плохих недель.

*Facebook, *Instagram и *WhatsApp принадлежат компании Meta Platforms Inc., деятельность которой признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.