Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

rainbow six siege,ubisoft,10 лет,многопользовательские шутеры,игровые студии,алекс карпазис

Юбилей Rainbow Six Siege: 10 лет на передовой. Креативный директор Алекс Карпазис и игровой директор Джошуа Миллс делятся воспоминаниями, планами на будущее и секретами успеха игры, преодолевшей отметку в 100 миллионов игроков. Эксклюзивный взгляд изнутри студии Ubisoft Montreal.

Вашей игре исполняется 10 лет только один раз“, — сказал креативный директор Алекс Карпазис в качестве извинения, прежде чем показать другим представителям прессы и мне ранее выпущенное видео, которое, как он полагал, мы уже видели. В нем отмечалось, что игра Ubisoft Tom Clancy’s Rainbow Six Siege достигла отметки в 100 миллионов игроков за 10 лет своего существования.

Ему не было нужды извиняться, конечно. Любой, кто участвовал в создании такой игры, как Rainbow Six Siege, хотел бы как можно больше демонстрировать ее и ее достижения. Это игра, которая, независимо от вашего нынешнего отношения к ней, выдержала испытание временем. Она прошла путь от большого провала на старте до одной из основных многопользовательских игр в индустрии, даже после того, как игры вроде Fortnite и Call of Duty: Warzone появились через два и пять лет после нее (соответственно), чтобы захватить пространство многопользовательских шутеров так, как никто не доминировал с тех пор.

Карпазис показывал нам юбилейное видео ниже, в то время как прямо за пределами огороженной комнаты, где мы находились, сотрудники Ubisoft Montreal, их семьи, поклонники игры и создатели контента делили большое пространство на нижнем этаже монреальской студии, празднуя всё это и путь, который Rainbow Six Siege прошла за последние 10 лет, чтобы достичь этого юбилея.

Я был там не только для того, чтобы посетить вечеринку и посмотреть старое видео с креативными лидерами игры. Представителям прессы и мне провели экскурсию по студии Ubisoft Montreal, расположенной в здании бывшей текстильной фабрики, которое было переоборудовано под офисное здание, а затем полностью занято Ubisoft, после того как они первоначально заняли всего пятый этаж.

Мне также удалось поговорить с Александром Карпазисом и Джошуа Миллсом, игровым директором Rainbow Six, обо всех 10 годах, предшествовавших этому рубежу, о том, как изменился ландшафт игр с живым сервисом и многопользовательских шутеров от первого лица за последнее десятилетие, а также я получил возможность задать личный вопрос Ubisoft в целом: почему Assassin’s Creed Valhalla такая невероятно длинная игра.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Прежде чем перейти ко всему этому, я хочу сначала рассказать о туре по студии днем и вечерних торжествах. Начну с тура, который не мог не напомнить школьную поездку в научный центр. Не то чтобы я находил в этом недостаток. Просто так это обычно и происходит, или, по крайней мере, таков мой опыт посещения студий Ubisoft за последние два года — это был мой третий визит.

В моем предыдущем издании у меня была возможность посетить Ubisoft Toronto перед запуском Star Wars Outlaws, а незадолго до того, как я присоединился к Wccftech, я побывал в Ubisoft Quebec перед выходом Assassin’s Creed Shadows. Оба тура имели оттенок “школьной поездки”, но каждая остановка по зданию имела прямую связь с игрой и ролью этой команды в ее разработке.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Опять же, всегда неоспоримо круто видеть пространства и технологии, которые такая гигантская компания, как Ubisoft, вкладывает в свои игры, и было особенно здорово увидеть, как два добровольца из нашей группы были отсканированы так же, как Ubisoft сканирует любых своих актеров или физические объекты, которые она хочет детально перенести в игру.

Комната для записи звуковых эффектов также стала личным фаворитом, но разочарованием стало то, что мы не увидели много информации о том, что ждет Rainbow Six Siege в будущем. Мы получили ранний взгляд на Wildcards после тура, но в целом сам тур показался мне несколько оторванным от игры, которая привела меня и всех остальных участников тура в Монреаль.

После тура и перед беседой с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом мы провели время на праздничном мероприятии, где были представлены ключевые моменты из истории Rainbow Six Siege, включая стену, документирующую 10-летнее путешествие с момента запуска игры и ее внутренние предстартовые этапы.

Также были представлены реплики узнаваемого оружия, гаджетов и брони из Rainbow Six Siege, хотя, пожалуй, самым значимым экспонатом были сообщения от игроков, которые Ubisoft получала за последние 10 лет. Не те комментарии и сообщения, которые вы увидите на платформах вроде X (ранее Twitter) или Reddit, а такие сообщения, как письмо от пары, которая познакомилась, играя в Rainbow Six Siege, и поженилась в этом году 4 октября 2025 года, и которые, вероятно, не нашли бы друг друга, если бы не Siege.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Или письмо от Коннора, игрока Siege из США, который в последние годы боролся с серьезными проблемами со здоровьем и благодаря игре Siege, в которую он играет с 2016 года, смог преодолеть свои трудности. Эти письма, семьи разработчиков, присутствовавшие на мероприятии, и стена истории Siege были одними из самых наглядных свидетельств того, какое большое влияние оказала Rainbow Six Siege за 10 лет.

Всегда приятно напоминать себе о том, как игры затрагивают жизни миллионов людей таким образом, который невозможно предвидеть, потому что глубина этого влияния так велика, и у нас так много игр под рукой. В этом контексте тот факт, что Rainbow Six Siege существует уже 10 лет, становится еще более впечатляющим и значимым, особенно когда вы помните, что сотни игр, даже созданных Ubisoft, не обладают такой долговечностью. Все это к тому, что на мгновение это не ощущалось как шаблонная корпоративная вечеринка.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Итак, перейдем к моей беседе с креативным директором Rainbow Six Siege Алексом Карпазисом и игровым директором Джошуа Миллсом.


Не могли бы вы для начала представиться, рассказать о своей роли в Rainbow Six Siege, как давно вы работаете над игрой и как давно вы в Ubisoft?

Алекс Карпазис: Меня зовут Алекс Карпазис, я креативный директор Rainbow Six Siege. Я работаю в команде более семи лет, а в Ubisoft — более 14 лет.

Джошуа Миллс: Меня зовут Джошуа Миллс, я игровой директор Siege. Я работаю над Siege чуть более четырех лет, а в Ubisoft — более 10 лет.

Rainbow Six Siege существует уже 10 лет, и на протяжении многих из этих лет она была примером для других студий того, как можно изменить многопользовательский FPS, который не оправдал ожиданий на старте. Глядя на нынешний рынок шутеров, где, по вашему мнению, находится Rainbow Six в иерархии игр с живым сервисом и шутеров от первого лица?

Джошуа Миллс: Ну, во-первых, я по-прежнему невероятно горжусь тем, где мы находимся, как Rainbow. Мы сильны, спустя 10 лет. Мы только что преодолели отметку в сто миллионов активных игроков в игре и стали частью этого сообщества, что потрясающе. Что касается конкуренции, мы всегда шли своим путем в том, как развивать игру и на чем сосредоточиться, и я не думаю, что мы изменим это. Мы просто хотим продолжать максимально обслуживать наше сообщество и давать им именно то, что они хотят, потому что в конечном итоге Rainbow — это действительно уникальный опыт, и мы будем продолжать развивать и поддерживать его. И поскольку это такой уникальный опыт, он во многом не имеет аналогов. Как только вы поиграете в Rainbow и по-настоящему втянетесь, найти что-то подобное где-то еще будет очень сложно, и я очень горжусь командой и тем, где мы находимся, и мы будем продолжать инвестировать в это.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Алекс Карпазис: Я бы сказал, что мы не только удваиваем усилия, но и всегда стараемся в первую очередь отвечать потребностям наших игроков, а не следовать тому, что делают конкуренты. Это одна из причин, почему мы решили продолжать инвестировать в игру, а не делать что-то вроде сиквела. Так что, надеюсь, это послужит прецедентом, на который другие смогут посмотреть и сказать: “Эй, это может сработать”, потому что мы всегда будем стремиться вознаграждать и уважать время, которое наше сообщество вкладывает в игру.

Вы явно создали сообщество игроков, которые играют в Siege, любят играть в Siege и будут продолжать играть в Siege. Так как же вы планируете, учитывая следующие 10 лет, ориентироваться на этих игроков, а также на возможности для роста игры, ведь вы знаете, что нельзя стоять на месте; рост необходим. Как вы балансируете эти два аспекта?

Джошуа Миллс: Я думаю, одна из ключевых вещей здесь — это глубина Siege. Мы еще не достигли дна этой бочки, если говорить о том, что мы будем делать дальше; игра постоянно подсказывает нам, куда двигаться дальше, благодаря своей системной сложности, что фантастически и помогает нам продолжать укреплять ядро, то есть нашу основную аудиторию. Помимо этого, как мы можем открыть двери для большего числа игроков, чтобы они могли присоединиться и расти? Это действительно повлияло на наш опыт адаптации, потому что Siege имеет фактор запугивания. Это сложная игра, но она невероятно вознаграждает, как только вы действительно в нее вникаете и понимаете механику, например, некоторые карты и так далее. Поэтому наши инвестиции в адаптацию — это довольно большой фокус. Буквально на этой неделе с запуском 4-го сезона был введен режим Clear House. Это своего рода переосмысление T-Hunt, почти, что является отличным способом для игроков начать изучать карты, оружие, и он также сопровождался мини-картой, чего у нас раньше не было. Фактически, я думаю, в Седьмом году у нас появился первый обучающий элемент. Так что это тот фокус, который нам нужен для новых игроков. Потому что, как мы уже говорили, мы понимаем, что мы можем быть не вашим первым FPS, но мы станем вашим последним FPS. Такова наша цель, потому что есть шаг, который необходимо предпринять, чтобы начать играть в Rainbow, но если вы готовы сделать этот шаг, мы сделаем все возможное, чтобы помочь вам на этом пути. Путь к мастерству невероятно долог, и до сих пор это была гравийная дорога с множеством холмов, и мы немного ее мостим, но она все равно останется такой же долгой. Так что у вас есть время для инвестиций и время для достижения этого мастерства, и мы сделаем все возможное, чтобы сделать его немного проще для вас.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Алекс Карпазис: Я бы также добавил, когда вы говорите о росте. Во-первых, игроки, которые погружаются в Siege и любят Siege, поддерживая нас все это время, это невероятно. Но это стало игрой поколений. Так что, если вам было 20 лет, а теперь 30, и вы заходите в игру, речь идет о привлечении нового поколения людей, которые еще не открыли ее для себя. Так что для нас это здорово, потому что мы строим это сообщество, и к нему добавляется новое поколение, снова и снова. Мы видим это в нашей базе игроков, в том, как они развиваются и растут. Это очень приятно видеть такое влияние.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Ландшафт игр с живым сервисом сильно изменился; появились все эти новые вызовы для разработчиков и все эти новые вкусы игр с живым сервисом. Откуда вы черпаете вдохновение сейчас? Как это изменилось за годы, и как вы находите способы оставаться креативными?

Джошуа Миллс: Я думаю, одна из ключевых вещей, когда мы говорим о вдохновении и о том, как оставаться верными пути, по которому должна идти Rainbow, — это взглянуть на наследие самой Rainbow Six. Все Siege было построено на этом наследии, и мы продолжаем ссылаться на него и развиваться вместе с ним. Поиск решений в чужих “огородах” не обязательно будет решением для Siege, и очень важно осознавать это и понимать, что мы также являемся нишевым продуктом. Мы — тактический шутер с героями. Таких игр не так много в том же демографическом сегменте, не говоря уже об уровне интенсивности, который мы предлагаем. Так что не все решения подойдут нам. Существуют универсальные варианты, теории дизайна и тому подобное, которые работают со многими разными играми, и это фантастически. Но я думаю, в целом, гораздо здоровее как для вашего сообщества, так и для вашей команды и индустрии — наилучшим образом обслуживать свою нишу. И именно так мы на этом сосредоточены.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Алекс Карпазис: Кроме того, мы адаптируемся к тому, что по-прежнему отвечает потребностям игроков, и это гарантирует, что их аппетит к контенту будет удовлетворен, и это наша бесконечная цель — быстро доставлять новый контент, новые события. Мы видим это в 4-м сезоне, мы начали все больше и больше общаться об этом, мы хотим иметь возможность вносить более значимые изменения в игру, которые быстрее отвечают потребностям игроков. Будь то обновления, меняющие мету, чтобы наши игроки, любящие теоретизировать, могли быстрее вносить эти изменения, это то, на чем мы хотим сосредоточиться сейчас и в будущем, что отвечает их потребностям.

Джошуа Миллс: Это очень хороший пример, потому что реальность такова, что люди потребляют видеоигры совершенно иначе, чем 10 лет назад, и мы должны удовлетворять эти потребности, в то же время, очевидно, мы убеждаемся, что уважаем нашу команду и уважаем основную базу, с которой мы стремимся двигаться вперед, и основную идентичность игры, но на сто процентов это часть того, как мы меняем некоторые вещи, чтобы удовлетворить эти потребности.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Насколько вы чувствуете себя готовыми к успеху при новом руководстве Vantage Studios? Это огромное изменение, и, своего рода, неизбежная тема. Чувствуете ли вы себя готовыми к успеху, и хотя доход — это очевидный способ измерения успеха для всех, это не единственный способ, так как же вы измеряете успех?

Алекс Карпазис: По крайней мере, когда речь идет о Vantage Studios и том, что это значит для нас, это означает приверженность и инвестиции в игру Rainbow Six и саму Siege. Так что для нас, когда мы говорим, что будем существовать еще 10 лет, это то, что может помочь нам построить это будущее. Так что это очень воодушевляет всю команду. А затем, говоря как творческие люди, мы измеряем успех, глядя на удовлетворенность игроков игрой, убеждаясь, что изменения, которые мы вносим, резонируют с ними, и что мы не отчуждаем наше сообщество и не пренебрегаем их вкладом в игру, которая существует уже 10 лет, и мы хотим, чтобы она существовала еще 10 лет.

Так вот почему вы никогда не сделаете сиквел?

Алекс Карпазис: Это одна из главных причин, почему мы выпустили Rainbow Six Siege X, чтобы убедиться, что мы заложили новый фундамент и ничего не отбрасываем. Мы не отказываемся от того, над чем так усердно работали.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Оглядываясь на последние 10 лет, не могли бы вы оба рассказать, каким моментом вы больше всего гордитесь и что считаете своей самой большой ошибкой за эти 10 лет?

Алекс Карпазис: Думаю, для меня, я имею в виду, эта команда пережила много разного, разные изменения. Говоря профессионально, переживание периода COVID, когда внезапно всем пришлось работать из дома, но при этом выпускать сезон каждые три месяца. Это, вероятно, один из самых гордых моментов моего участия в этой команде. Не сбавляя темпа и находя способы работать в новой среде, в которой мы все не были уверены. Безусловно, один из самых гордых моментов, связанных с проектом, с Siege и с самой командой.

Джошуа Миллс: Я больше думаю о худшем, вторая часть. Но что касается самых гордых моментов команды и всего такого, выпуск [Siege] X был для нас важен, потому что мы фактически создавали вторую игру одновременно, продолжая поддерживать одну, и это было сложно. Это было действительно, действительно, действительно сложно, и я невероятно горжусь командой за проделанную работу, потому что… ладно. Меня часто поддразнивают в команде сейчас по этому поводу, потому что я немного растрогался в паре моментов, когда мы были на сцене. Но это было потому, что в те моменты я думал о крови, поте и слезах, которые вкладывались в игру, и о трудных разговорах, которые происходили, и просто о людях, которые буквально трудились, чтобы сделать это, чтобы привнести все, что могли. Это был огромный объем усилий и работы, и опять же, это была фундаментальная работа, не вся она была ориентирована на игрока, но она подготовила нас к 11-му году и далее, с различными вещами, которые мы можем делать. Но да, выпуск этого ощущался великолепно, как будто мы все это выпустили и справились, потому что это было дико, что мы вообще попытались, честно говоря. Это была большая работа.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Теперь, что касается самой большой ошибки, это сложный вопрос.

Алекс Карпазис: Это легко. Пицца Моззи. [Карпазис и Миллс смеются]. Пицца Моззи — это была кастомизация, которую мы выпустили для персонажа по имени Моззи, нашего австралийского оперативника, и он выглядит, я бы сказал, как кусок пиццы вместо головы.

Джошуа Миллс: Что-то вроде Пиццы-Хат из “Космических яиц” или что-то в этом роде.

Алекс Карпазис: Да, с приклеенными глазами. Так что это наша вина.

Отмечаем 10‑летие «Rainbow Six Siege» вместе со студией Ubisoft Montreal — интервью с Алексом Карпазисом и Джошуа Миллсом

Джошуа Миллс: Итак, я думал, что мне придется выбрать что-то от себя лично, но я скажу, буду честен. Когда я присоединился к Siege, моя уверенность в принятии некоторых решений была немного ниже, потому что я пытался понять темп игры в реальном времени и понять, насколько быстро нам нужно действовать в различных ситуациях, потому что были разные балансовые вещи, которые, по моему мнению, задерживались слишком долго, и мы могли бы решить их быстрее, и я очень хотел бы, чтобы мы это сделали, но это был опыт обучения, и такова реальность. Вы учитесь на этом, мы называем это ошибками, но это возможности для обучения, и это было именно так, и это привело к тому, что мы стали действовать быстрее и более точно вносить определенные изменения. Это более ранние вещи, вроде тех, что касаются Грима и Душ, но обучение на этом было для меня важным. Пицца Моззи — это кошмар, но вот это — моя вина.

У меня последний вопрос, извините, Алекс, потому что он для Джоша, так как я знаю, что вы работали над Assassin’s Creed Valhalla до Siege. Вы были дизайнером уровней, ведущим дизайнером уровней и дизайнером квестов. Так вы причина, по которой игра такая длинная?

Джошуа Миллс: [Смеется] Хорошо, на самом деле я могу вам это сказать. Любой, у кого были проблемы с квестом после выхода игры, например, блокировка прогресса или что-то еще, я был тем, кто это исправлял. Так что я присоединился к команде позже в процессе производства, чтобы прийти и потушить множество различных пожаров. Например, систему квестов-сливщиков я построил и работал над ней с множеством разных людей, но затем меня отправили исправлять различные вещи и все различные квесты по всей игре. А после выхода игры я занимался поддержкой пост-релиза всех квестов, практически в одиночку, довольно долгое время. Но я построил систему для этого, так что всякий раз, когда вы загружали свое сохранение и, возможно, не могли прогрессировать, а затем загружали его после патча, и оно работало, я занимался этим в течение года, просто исправляя проблемы пост-релиза. Так что, что касается продолжительности, я тут ни при чем. Но я поддерживал все это, исправляя различные вещи и выступая в роли специалиста по устранению неполадок.

Спасибо за ваше время.