Спустя более шести лет после выхода первой игры студия Bandai Namco Studios возвращается с CODE VEIN II — продолжением экшен-RPG в духе Soulslike, первая часть которой разошлась тиражом свыше трёх миллионов копий на всех платформах. Пусть игра и не стала оглушительным хитом, она, несомненно, обрела внушительную армию поклонников. Тем не менее разработчики продолжают вносить изменения в эту новую итерацию: например, действие перенесено в совершенно иной мир с новыми персонажами. В оригинальной CODE VEIN имелся кооперативный мультиплеер, тогда как в сиквеле основной акцент сделан на расширении Системы Напарников, управляющих ИИ-компаньонами.
После недавнего пресс-мероприятия, где мы смогли лично опробовать игру в преддверии её запланированного на 30 января релиза на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S|X, мы направили несколько вопросов студии Bandai Namco Studios, чтобы узнать больше подробностей о CODE VEIN II. Ответы предоставили продюсер CODE VEIN II Кэйта Иидзука-сан и геймдиректор Хироси Ёсимура-сан. Напомним, что демоверсия редактора персонажей выйдет 23 января, за неделю до дебюта полноценной игры.
С какими трудностями столкнулась ваша команда при кардинальном пересмотре боевой системы и попытке придать ей больше веса в CODE VEIN II?
Кэйта Иидзука: В предыдущей игре некоторые игроки предпочитали проходить её без напарника, чтобы сосредоточиться исключительно на сражениях. Чтобы предоставить игрокам возможность исследовать мир вместе с напарником, уделяя при этом внимание схваткам с противниками, мы ввели в этой части новую механику «Ассимиляции» для системы напарников.
Мы полностью переработали систему напарников, чтобы игроки могли выбирать между традиционным «Призывом» и новой механикой «Ассимиляции», а также интегрировать кооперативные элементы, такие как механика Восстановительного Дара.
Если Code Vein II разворачивается в отдельной вселенной без каких-либо связей с первой частью, то почему было принято решение использовать порядковый сиквел, а не дать игре совершенно другое название?
Хироси Ёсимура: Вторая часть серии продолжает основную концепцию CODE VEIN: сложные сражения, ориентированное на исследование действие в паре с напарником. Введя путешествия во времени и идею вмешательства в прошлое персонажа, мы посчитали, что сможем ярко изобразить драму двух видов — людей и Ревенантов, живущих в разных временных линиях.
Однако мы также учли, что если игроки увидят возможность вернуться в прошлое и изменить его, а затем в конечном итоге столкнутся с точкой продолжения предыдущей игры, у них может возникнуть желание вмешаться и в тот мир. Мы сочли, что если мы это позволим, то обесценим жизни персонажей из первой игры и истории, которые игроки пережили сами.
Учитывая эти моменты, мы в итоге решили создать новую историю в мире, отличном от предыдущего. По этим причинам, хотя это и вторая часть серии, она повествует о событиях, разворачивающихся в ином мире.
Какова была философия дизайна вашей команды при создании уровней и столкновений в CODE VEIN II? Планируется ли сделать игру сложнее оригинала?
Кэйта Иидзука: Мы позаботились о том, чтобы избежать неоправданных рукопашных схваток, позволяя игрокам сосредоточиться на бою. Даже когда происходят групповые сражения, в этой игре используется система контроля поведения вражеских групп, которая поддерживает удовлетворительный уровень сложности, позволяя игрокам наслаждаться динамичным противостоянием с противниками.
Насколько свобода выбора у игрока будет влиять на путешествия во времени? Можно ли будет отказаться от изменения событий в прошлом?
Хироси Ёсимура: Перемещение между мирами настоящего и прошлого относительно свободно. Даже продвигаясь по сюжету в прошлом, вы можете вернуться в мир настоящего и исследовать его. По мере развития сюжета вы столкнётесь с несколькими ключевыми поворотными моментами, когда придётся выбирать, возвращаться ли в прошлое. В эти моменты можно продвигать сюжет, не вмешиваясь в прошлое больше, чем это необходимо.
Сколько будет веток сюжета/концовок в CODE VEIN II?
Кэйта Иидзука: Хотя мы не можем назвать точные цифры, можем сказать, что игра включает в себя несколько сценарных разветвлений и концовок, которые отражают выборы и изменения, совершаемые игроками на протяжении всего их пути.
Благодарим за уделённое время.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Kai Tatsumoto




