По признанию Valve, предстоящий настольный Steam Machine не ставит перед собой цель добиться максимального графического уровня. Технические характеристики обещают достойную производительность в 1080p‑1440p в большинстве игр, а 4K будет достижимо лишь при помощи апскейлинга FSR — то, чего ожидаешь от коробки с современным видеокартой среднего сегмента.
Но один параметр вызвал озабоченность сотрудников Ars и прочих наблюдателей за Steam Machine: видеопамять ограничена 8 ГБ выделенной VRAM, что постепенно становится узким местом для видеокарт среднего уровня, таких как AMD Radeon RX 7060 и 9060 или Nvidia GeForce RTX 4060 и 5060.
В наших обзорах этих GPU мы уже сталкивались с играми, где потолок памяти ограничивал производительность в Windows, особенно в 1440p. После более тщательного тестирования различных видеокарт под SteamOS мы можем подтвердить, что в текущих бета‑версиях 8‑ГБ видеокарты работают ещё хуже в SteamOS, чем при тех же настройках в Windows 11.
Хорошая новость: Valve работает над решениями, а наличие стабильной платформы вроде Steam Machine должно помочь улучшить ситуацию и для другого оборудования с аналогичными конфигурациями. Плохая новость — работы ещё предостаточно.
Мы протестировали ряд дискретных и интегрированных видеокарт Radeon под SteamOS и Windows и скоро опубликуем более детальные результаты в отдельной статье (вместе с более широкими наблюдениями о различиях SteamOS и Windows). Для наших целей здесь наиболее наглядно демонстрируют проблему две видеокарты — 8‑ГБ Radeon RX 7600 и 16‑ГБ Radeon RX 7600 XT.
Эти дискретные GPU почти идентичны тем, что Valve планирует установить в Steam Machine — 32 вычислительных блока (CU) вместо 28 у Valve, но на той же архитектуре RDNA 3. И, что важнее для нашего анализа, они практически одинаковы — один физический чип, лишь с немного более высокими тактовыми частотами и большим объёмом памяти у модели 7600 XT.
Это упрощает выявление проблем, связанных с ограничением памяти: каждый раз, когда 7600 XT превосходит обычный 7600 более чем на 5‑10 %, значит, игра, вероятно, наткнулась на потолок в 8 ГБ.
В некоторых играх из нашего набора, например Borderlands 3 и Cyberpunk 2077 без включённого лучевого трассирования, обе видеокарты работают схоже. Но разрыв увеличивается в Cyberpunk при 1440p с включённым RT и в других играх с лучевым рендерингом, таких как Returnal и Forza Horizon 5, где проблемы проявляются даже в 1080p. Даже Assassin’s Creed Valhalla, не самая свежая часть серии, демонстрирует более заметный разрыв между 7600 и 7600 XT в SteamOS, чем в Windows 11.
Если просмотреть результаты по каждой игре, сразу заметно, что SteamOS часто отстаёт от Windows 11 на том же дискретном GPU, что мы наблюдали и с другими протестированными видеокартами. Это, по сути, обратный эффект тому, что мы (и другие) обнаружили при тестировании SteamOS и Windows на портативных устройствах. Добавьте к этому дополнительные сложности, которые SteamOS имеет с видеокартами на 8 ГБ VRAM, и становится ясно, что Valve предстоит проделать весомую работу над программным обеспечением до выхода Steam Machine.
Мы пообщались с разработчиком программного обеспечения Valve Пьером‑Лу П. Грифе, который возглавляет большую часть работы над SteamOS и уровнем переводимости Proton, о наших находках и их значении для Steam Machine.
«Управление видеопамятью — тема, которой мы уделяем внимание, и часть работы всё ещё в процессе, поэтому общая картина, которую вы описываете, меня не удивляет», — сказал Гриф Ars. «Были некоторые недостатки, над которыми мы продвигаемся. Типичный симптом, который мы ожидаем, — после исчерпания VRAM дальнейшие выгрузки из игры будут переходить в системную память, что приводит к резкому падению производительности, поскольку часть рендеринга будет происходить через системную память по шине PCIe».
Это описание полностью соответствует тому, что мы наблюдали, особенно в Cyberpunk и Returnal при определённых настройках — не просто лёгкое снижение кадров, как в Forza или Assassin’s Creed, а резкая «flipbook‑подобная» деградация, делающая игры, играбельные в Windows, непригодными в SteamOS при тех же настройках.
Гриф не уточнил конкретные исправления, планируемые для решения этих проблем, nor сроки их внедрения. Но разрыв в производительности — вопрос, над которым компания активно работает.
«У нас есть некоторые улучшения управления видеопамятью, которые скоро будут слиты в основную ветку SteamOS [тестовую ветку SteamOS, отдельную от стабильного канала Steam Deck] и должны улучшить ситуацию», — сказал Гриф Ars.
До сих пор управление памятью не являлось проблемой для SteamOS, по крайней мере, на оборудовании вроде Steam Deck и Legion Go S, официально поддерживаемом Valve. Это отчасти из‑за того, что более медленные интегрированные GPU этих систем обычно ограничивают производительность задолго до того, как заканчивается видеопамять. Но преимуществом интегрированных видеокарт является то, что они используют основную ОЗУ системы вместо отдельного пула быстрой памяти, и могут задействовать практически любой объём системной памяти. Framework подчеркивает это в своём Framework Desktop — их GPU Radeon RX 8050S и 8060S находятся в том же классе производительности, что и RX 7600, но могут обращаться к от 24 ГБ до 96 ГБ системной памяти.
Итого, Steam Machine станет первым официально поддерживаемым устройством Valve, где действительно нужно заботиться о фиксированном объёме видеопамяти. 8 ГБ VRAM в Steam Machine всё ещё будут ограничивать производительность в некоторых играх, но, надеемся, патчи SteamOS и Proton помогут 8‑ГБ видеокартам работать в SteamOS так же хорошо, как в Windows.
Автор –
Andrew Cunningham




