Использование ИИ в видеоиграх стало предметом бурных онлайн‑дискуссий, и спор, скорее всего, не утихнет в ближайшее время. Вчерашнее заявление главы Epic Тимa Свини вновь разжёг жар. В ответе на тему о том, что игровые площадки отказываются от ярлыка «Made with AI», Свини сказал: «Это не имеет смысла для магазинов игр, где ИИ будет задействован почти во всей будущей продукции», что, по всей видимости, было направлено против использования Valve этого ярлыка на своей платформе Steam.
Arc Raiders и The Finals получили резкую критику за применение генеративного ИИ, в основном в области озвучки: многие реплики были созданы с помощью синтеза речи, основанного на моделях голосов актёров. Это достаточно очевидно, однако черта становится менее чёткой, когда аниматоры Raiders использовали ИИ‑инструменты для сглаживания анимаций и улучшения переходов — задача, которую можно отнести к «ассистенту», но при этом она уже приближается к генерации контента.
Подход Valve к платформе Steam двусторонний. С января 2024 года издатели обязаны раскрывать, как их игры используют ИИ (если используют), деля контент на «предсозданный» и «генерируемый в реальном времени». Кроме того, Valve требует от разработчиков разместить соответствующее заявление частично или полностью на странице игры, чтобы игроки могли сами судить. Даже в рамках более простого ярлыка «предсозданный» исследование июля 2025 года показало, что около 7 % игр в Steam заявили о применении генеративного ИИ в той или иной форме.
Заявление Свини выглядит понятным, но его легко неправильно истолковать. Часть интернет‑сообщества приняла его за то, что он считает, будто магазины вовсе не должны «тявкать» на игру за использование ИИ, независимо от того, где и как он применяется. Однако это не обязательно так, и в данном вопросе семантика и контекст имеют решающее значение.
Термин «ИИ» сейчас перегружен и размывается до уровня «приложения» или «технологии». Простое указание, что игра использует ИИ, может звучать обвинительно, но зачастую оказывается нейтральным. Многие геймеры протестуют против ИИ‑сгенерированного арта или озвучки, считая, что это заменяет или искажает человеческий фактор в творчестве.
Однако «использовать ИИ» также означает применять такие инструменты, как Claude для кодинга, Replit для управления репозиториями, ChatGPT или Perplexity для исследований, а также простейшие симуляторы гитарных усилителей для музыкантов, создающих саундтреки. Вопрос в том, где провести черту. «Помощь» и «генерация контента» кажутся различными, но даже здесь границы могут размываться.
С учётом этого, несложно утверждать, что инструменты живой генерации могут привнести новый взгляд, а то и полностью изменить, определённые жанры игр. Голосовой ответ Darth Vader в Fortnite может выглядеть гэгом, но такие проекты, как Eneme и Retail Mage делают генеративный ИИ центральным элементом игрового процесса, надеясь придать своим мирам более органичную и погружающую атмосферу.
Резкая реакция на высказывания Свини и оригинальный пост не заставила себя ждать. Бывший художник Counter‑Strike Айи Санчез сравнил отсутствие раскрытия использования ИИ в игре с указанием ингредиентов в пищевых продуктах, а голландец‑композитор Джорис де Ман напомнил Свини, что трейлеры игр всё равно должны содержать предупреждение «не реальный геймплей», чтобы уравновесить ожидания. Инди‑продюсер Майк Бетхелл был ярок: «Если [Свини считает] ИИ будущим, наденьте ярлык «мы использовали ИИ», и наблюдайте, как ваши продажи падают».
Стоит отметить, что у Свини нашёлся и сторонник: многие указали на отсутствие чёткой границы в этом вопросе. Мэтт Уоркман, автор исходного обсуждения, заметил, что общее правило Steam «так широко, что зацепит любого разработчика, использующего Unreal Engine, Google Suite (Gmail/Docs/Sheets), Slack (множество ИИ‑автоматизаций), продукты Adobe, Microsoft Office и т.д.».
Является ли широкое заявление Свини логичным или же корыстным, — вопрос открытый для обсуждения. Одно точно: этот спор вряд ли утихнет в ближайшее время.
Автор – Bruno Ferreira




