NVIDIA DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, без сомнения, стало самым громким анонсом, связанным с играми, от крупнейшей в мире компании (по рыночной капитализации) на выставке CES 2026.
После многих лет отставания от NVIDIA в области масштабирования AMD наконец представила достойного конкурента — FidelityFX Super Resolution (FSR) 4 в 2025 году, завершив год на высокой ноте благодаря обновлению Redstone, которое внедрило в FSR алгоритм машинного обучения, а также улучшенный алгоритм генерации кадров и совершенно новые технологии Ray Regeneration (аналог NVIDIA DLSS Ray Reconstruction) и Radiance Caching (похоже на NVIDIA Neural Radiance Cache, хотя он еще не готов к выпуску, как подтвердили разработчики Warhammer 40,000: Darktide).
Менее чем через месяц NVIDIA ответила выпуском своей модели-трансформера второго поколения для алгоритма масштабирования DLSS Super Resolution. NVIDIA DLSS 4.5 обучалась на гораздо большем и более точном наборе данных, используя при этом в пять раз большую вычислительную мощность; вот почему первые тесты показали, что старые видеокарты GeForce RTX с трудом с ним справляются.
К счастью, пользователи старых ПК по-прежнему могут использовать более ранние модели — либо на основе сверточной нейронной сети (CNN), либо трансформер первой генерации, которые обеспечивают заметно более высокую скорость в играх. NVIDIA DLSS 4.5 на самом деле не о приросте скорости — для этого и нужна Dynamic Multi Frame Generation, но об этом позже, — а о достижении максимально возможного качества. Эта модель демонстрирует свою мощь благодаря более глубокому пониманию игровых сцен и более разумному использованию выборки пикселей и данных о движении игрового движка, выдавая выходные изображения с улучшенным освещением, более четкой картинкой (как продемонстрировано в раннем сравнении для Red Dead Redemption 2) и повышенной четкостью движения.
Наш собственный генеральный директор Абдулла Саад присутствовал на CES 2026 и ознакомился с различными демонстрациями NVIDIA DLSS 4.5 на стенде. Его особенно впечатлило улучшение освещения, достигнутое новой моделью-трансформером в игре Black Myth: Wukong, и представитель NVIDIA объяснил:
Этому есть очень техническая причина. Движок выполняет вычисления в так называемом физическом пространстве, которое имитирует то, как на самом деле работают физические процессы. Он не оперирует понятиями гаммы и тому подобного. Он оперирует, по сути, математикой реальной жизни: свет падает сюда, этот источник света имеет такую-то яркость в нитах, а затем на каком-то этапе конвейера он подвергается тональному отображению (tone-mapping) и переносится на ваш дисплей. Более старый DLSS, пресет K, накапливает данные в конце этого процесса, то есть после тонального отображения. Он теряет часть этих данных, например, информацию о ярких участках, и накапливается на них. TAA (Temporal AntiAliasing) также может иметь эту проблему, но здесь мы приближаем новый алгоритм к движку, чтобы он видел больше того, что движок пытается показать с точки зрения освещения, поэтому он теряет меньше деталей в ярких участках.
Говоря более техническим языком, предыдущий алгоритм масштабирования работал в логарифмическом пространстве для уменьшения мерцания, но это приводило к приглушенному освещению, обрезке деталей и “задавленным” теням в сценах с высоким контрастом. Теперь DLSS 4.5 Super Resolution обучается и выводит данные непосредственно в линейном пространстве — том же, что используется играми, — и, таким образом, способен сохранять полный цветовой диапазон и детализацию светящихся неоновых вывесок и ярких отражений. Это может стать косвенным преимуществом для HDR-игр под управлением NVIDIA DLSS 4.5.
Вторая часть анонса NVIDIA DLSS 4.5 — Dynamic Multi Frame Generation — не будет доступна широкой публике до весны 2026 года, но ее можно было протестировать на стенде NVIDIA CES 2026. Помимо активации режима 6X (рендеринг пяти дополнительных кадров помимо реального), обновление также представит интеллектуальную систему, способную нацеливаться на максимальную частоту обновления вашего дисплея.
В демонстрации на CES 2026 (с использованием игры Obsidian The Outer Worlds 2) система показывала нацеливание на 240 Гц дисплея с разрешением 1440p. Представитель NVIDIA заявил:
Если вы перейдете в сцену, где FPS достигает 300, вы увидите, как множитель снижается, потому что вы будете генерировать кадры, которые просто отбрасываются, верно? Это более умный способ использования. Если вы подойдете к одному из окон, сцена станет намного светлее. Вы увидите, как растет частота кадров, а затем система начнет снижать множитель, потому что она будет знать, что вам не нужна такая сильная генерация кадров. Если вы пойдете сюда, частота кадров упадет, потому что это более напряженная сцена, и система снова начнет повышать множитель.
NVIDIA также обещает улучшения в плане кадровой стабильности (frame pacing) и более точный рендеринг внутриигровых пользовательских интерфейсов, как показано в официальном видео выше. Первое будет особенно важным, хотя нам придется дождаться публичного релиза, чтобы это проверить.
Тем временем популярный инструмент DLSS Swapper только что был обновлен для поддержки NVIDIA DLSS 4.5.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Qual-score: 7/8
Bayan-score: 0.900692642
Автор – Alessio Palumbo




