Крис Авеллоун хочет, чтобы вам было весело. Часто творческих людей, особенно тех, чьи карьеры всем кажутся мечтой, спрашивают: «Как вы начали?». Дизайнеры видеоигр не исключение, и Авеллоун говорит, что один из самых важных ключей к его успеху он усвоил еще в начале своего пути.
«Игроки эгоистичны», — говорит Авеллоун, вспоминая работу над знаковой компьютерной ролевой игрой Planescape: Torment. «Чем больше вы делаете опыт сосредоточенным на них, тем лучше. Поэтому Torment стал именно таким. Почти каждый элемент игры — о вас, игроке». Истинный показатель успешной игры — когда игроки действительно наслаждаются процессом, а удовлетворение их собственного эго — один из фундаментальных законов геймдизайна.
Этому он научился задолго до того, как стал международно известным дизайнером, задолго до Fallout 2 и Planescape: Torment, когда эти проекты были лишь мерцанием в глазах Авеллоуна и его коллег из Interplay. Его первое знакомство с построением фантастических миров пришло не из цифровой сферы, а из аналогового мира настольных ролевых игр с карандашом и бумагой.
Авеллоун открыл для себя Dungeons and Dragons в нежном девятилетнем возрасте, и игра оказала формирующее влияние на его творческую жизнь и воображение. «Раннее знакомство с Dungeons and Dragons стало пробуждением», — рассказывает он. «— Ого, это вроде игры в воображение с правилами! —.. это ставило вызов вашему воображению, где не всё гарантировано, и делало процесс интереснее. Но я заметил, что я почти не менял систему радикально, а использовал её как основу контента».
Сначала Авеллоун не хотел сам создавать игры и истории. Он хотел более пассивную роль, но жизнь имела другие планы. «Я никогда не хотел стать мастером игры», — вспоминает он. «Я хотел быть игроком, но когда стало ясно, что никто из моих друзей не желает становиться мастером — честно говоря, это тяжёлая работа — я решился попробовать. С течением времени я понял, что мне нравится помогать рассказывать интерактивную историю вместе с игроками».
Это откровение, что ему ближе создание мира и руководство опытом, привело к ранним экспериментам за пределами стола. «Я никогда не планировал программирование как карьеру, наверное, к лучшему для мира и инженерии», — шутит он. Тем не менее, он начал возиться с кодом в юном возрасте, вдохновлённый текстовыми приключенческими играми, которые играл в детстве. «Я хотел создавать приключения в духе игр Скотта Адамса… поэтому пытался выучить основы программирования на TRS‑80. Результат был паршивой, полновибрационной кляксой, но опыт дал представление о том, как работают игры изнутри».
Тогдашняя эпоха отличалась от современной: доступ к ресурсам был ограничен. «В начале 80‑х годов не было доступа к интернет‑форумам и онлайн‑курсам, как сейчас. В основном я учился по книгам‑руководствам, которые заказывал или брал из библиотеки. Эти попытки программирования всегда были одиночными проектами фантазийных приключений, и я определенно выиграл бы от сообщества или хотя бы одного талантливого человека, к которому мог бы задать вопросы».
Несмотря на выдающийся успех, Авеллоун изначально не мечтал создавать видеоигры. «Разрабатывать компьютерные игры — это то, в что я случайно вкатился», — сказал он. «Профессия дизайнера игр тогда почти не существовала и не была в моих планах. Я хотел писать модули для настольных игр, книги приключений и персонажей, а также комиксы. Но оказалось, что зарабатывать на этом трудно, поэтому, когда появилась возможность работать в индустрии компьютерных игр, я принял её, полагая, что в свободное время буду писать комиксы и настольные модули. Как и в случае с ролью мастера, я нашёл радость в дизайне компьютерных и нарративных игр, и это стало основной частью моей карьеры. Позже я всё же писал модули и комиксы, но работа над играми стала главным фокусом, ведь это было похоже на виртуальное мастерство».
Как и многие инженеры того времени, создававшие будущее в гаражах, молодой Крис Авеллоун использовал работу других как фундамент. «Я пробовал разбирать существующие игровые движки», — вспоминает он, — «почти как фреймворк приключенческой игры, а потом искать способы изменить контентный слой, чтобы собрать игру. Но попытки редко компилировались без потока ошибок».
Каждый провал был шансом учиться, а аналогично совместному рассказыванию историй в Dungeons and Dragons они дали ему уроки, ставшие базой для будущей карьеры. В интервью он неоднократно возвращался к менталитету «игрок прежде всего», определяющему его дизайнерскую этику.
Прежде всего, дизайнеру нужно «понимать своих игроков и понимать, зачем они здесь», — говорит Авеллоун. «Какая у них игровая фантазия?». Далее каждый игрок — будь то в видеоигре или настольном приключении — должен иметь возможность выйти в центр внимания. «Этот момент славы важен, потому что даёт каждому шанс стать героем и изменить ход событий», — объясняет он. «Лучшие приключения — те, в которых каждый игрок сыграл ключевую роль в успехе благодаря своему персонажу и стилю игры».
Игроки должны достичь этого момента так, как им удобно, а не так, как удобно мастеру или дизайнеру. «Не все играют так, как ты», — говорит Авеллоун, — «и ваша задача как мастера не навязывать стиль игры, а позволять игроку выбирать. Если игрок — мин‑максер, которому безразличен сюжет, это не проблема. Если же он глубоко ролевой, ему нужен материал для взаимодействий. То же самое относится к цифровому дизайну. Если игроки хотят пропустить диалог и сюжетные точки, это их выбор, и их не следует жестоко штрафовать за такой стиль. Это не ваша история, а совместный опыт разработчика и игрока».
Эта часть его философии пришла из настольных игр и применяется им в видеоиграх. «Первое применение было в Planescape: Torment», — вспоминает он. Было 1995 год. Interplay только что приобрела лицензию Planescape от Wizards of the Coast (бывшего TSR, компании за Dungeons and Dragons). Interplay искала идеи для видеоигровой адаптации и пригласила Авеллоуна на собеседование. В то время он писал для Hero Games, издателя настольных RPG. Авеллоуна приняли в проект в качестве младшего директора после того, как он предложил игру, где смерть — лишь начало.
Эта идея, ставшая отправной точкой его многолетней карьеры, родилась из разочарования в «save scumming» — постоянном перезагрузке сохранений для получения лучшего результата. «До того момента в RPG save scumming казался пустой тратой времени», — говорит он. «Если ты умирал, ты либо перегружал, либо сдавался. Если сдавался, тебя могли навсегда потерять. Поэтому я думал, что если убрать посредника и автоматически возрождать персонажа в интересных местах, опыт будет плавным, а приключение — непрерывным. Это не сработало, потому что игроки привыкли к save scumming и всё равно ощущали провал. Я боролся с типичными геймерскими привычками».
Идея, что смерть — лишь элемент повествования, а не фатальный конец, отражает другой столп его философии, также заимствованный из настольных игр: независимо от происходящего, история должна продолжаться. «Пусть кости падают, куда хотят», — объясняет Авеллоун. «Это приведёт к более интересным игровым историям. Сначала я был слишком привязан к персонажу, NPC или к тому, чтобы главный герой выжил, и боролся с случайностью, чтобы сохранить сюжет. Это была ошибка и огромный промах. Если у игроков нет страха смерти или если враги никогда не умирают из‑за «подгонки» бросков, драматизм теряется, и их успех подменяется».
После Planescape: Torment, получившего почти всеобщие восторженные отзывы, Авеллоун продолжил совершенствовать практики, позволяющие игрокам получать желаемое. Он пришёл к выводу, что ввод игрока может быть полезен еще до начала разработки. «Я часто проводил предигровые интервью с разными игроками», — вспоминает он, — «чтобы понять, куда они хотят вести арку своего персонажа, как они хотят играть».
Эту практику он масштабировал для Fallout Van Buren, проекта Interplay, предвосхищавшего Fallout 3. Команда создала настольную ролевую игру Fallout, чтобы протестировать системы будущей (в конце концов отменённой) видеоигры. «Для Fallout‑pen‑and‑paper, который мы делали для Van Buren, такие проверки были полезны, потому что было так много разных билда персонажей — от гулей и супермутантов до новых архетипов вроде Science Boy — и нужно было убедиться, что у каждого есть шанс блеснуть».
Хотя Van Buren так и не вышел, Авеллоун заявил, что некоторые элементы этого дизайна попали в популярный Fallout: New Vegas, где он работал старшим дизайнером и руководил большим количеством DLC.
Ещё один урок, полученный за игровым столом: никогда не отбирайте награду сразу после того, как игрок её заслужил. «Не давайте, а потом отбирайте», — предупреждает Авеллоун. «Одна из худших ошибок была после изнурительной охоты за сокровищами: я отнял все уникальные предметы персонажей в начале следующего приключения. Хотя я знал, что они их вернут, игроки этого не увидели, и почти произошла мятеж».
Я спросил Авеллоуна, есть ли прямая связь между его ранними экспериментами с чужим кодом и бросками кубиков с друзьями и нынешней работой. Ответ был ясен: мальчик, влюбившийся в создание фантастических миров, живёт в разработчике, который сегодня строит цифровые миры для игроков. Суть остаётся прежней: всё ради игроков, их связи с историей и миром.
«Это по‑прежнему сильно влияет на мой геймдизайн», — говорит он. «Мне важно видеть разнообразие архетипов и билдов, которые может создать игрок. Как сделать это важным по‑особенному и как построить сюжет и взаимодействия, чтобы их цели соответствовали эгоистичному желанию игрока. Вместо навязываемой внешней цели найдите способ, чтобы внутренняя мотивация игрока совпала с целями в игре, тогда опыт будет сильнее».
Авеллоун переносит эту философию в текущий проект. Недавно он присоединился к разработке первого проекта Republic Games — студии, основанной сценаристом видеоигр Адамом Уильямсом (бывший Quantic Dream). Студия создает дистопический фэнтезийный мир, где сопротивление борется против жестокого тиранического режима.
«Некоторые обсуждения в Republic Games отсылают к старым RPG‑дизайнам», — намекает он, — «поскольку некоторые старые решения кажутся актуальными для решения возможных арок и направлений игры… но я расскажу эту историю после выхода игры».
Автор –
Alan Bradley




