Джонатан Блоу за последнее десятилетие создал для вас 1400 головоломок.

order of the sinking star,джонатан блоу,the witness,головоломки,разработка игр,инди-игры

Order of the Sinking Star: девятилетняя разработка Джонатана Блоу. Начавшись как короткий проект, игра превратилась в «комбинаторный взрыв» с 1400 головоломками, требующий сотен часов для полного прохождения. Успех The Witness позволил команде исследовать безграничные возможности дизайна.

В 2016 году, после шести с половиной лет работы над шедевром в жанре головоломки-приключения The Witness, Джонатан Блоу, по его собственным словам, нуждался в передышке. Он рассказал Ars, что проект, начатый после The Witness, должен был стать быстрой проверкой концепции нового движка и языка программирования, над которыми он работал. «Это должна была быть короткая игра», которую можно было бы закончить «примерно за полтора-два года», сказал он.

Теперь, после девяти лет разработки — и своей доли откровенных, противоречивых заявлений — Блоу наконец приближается к финишу этой «короткой игры». Он сообщил, что Order of the Sinking Star, анонсированная в четверг трейлером к The Game Awards с запланированным релизом в 2026 году, теперь включает около 1400 уникальных головоломок, на полное прохождение которых у самых дотошных игроков уйдет от 400 до 500 часов.

«Я не знаю, как я убедил себя, что это будет маленькая игра», — сказал мне Блоу, демонстрируя превью-сборку Ars на прошлой неделе. «Но когда мы начинаем что-то делать, я просто хочу сделать хорошую версию этой вещи, верно? Я всегда делаю ее настолько хорошей, насколько это возможно».

Подобно тому, как The Witness строилась вокруг множества вариаций внешне простой концепции головоломок с проведением линий, Order of the Sinking Star основана на 2D-головоломках с навигацией по сетке, которые уходят корнями в протоисторию видеоигр. Из центральной точки старта посреди обширной карты игроки могут выбрать движение в четырех кардинальных направлениях, чтобы исследовать четыре различных вариации этой базовой концепции.

В одном направлении «храбрые герои погрузки» используют способности в стиле D&D, чтобы навязчиво толкать и тянуть тщательно расположенные блоки в определенных узорах. В другом направлении «Зеркальные острова» позволяют игрокам размещать зеркала для телепортации и/или клонирования себя по экрану под разными углами. Затем есть целый набор головоломок, посвященных перепрыгиванию через камни по воде для создания путей, и еще один, построенный вокруг экзоскелета, который получает новые способности под действием перемещаемого энергетического луча.

Первая часть игры — которая, по оценкам Блоу, может занять от восьми до 40 часов, в зависимости от вашего предыдущего опыта решения головоломок — сосредоточена на более или менее линейном исследовании этих четырех миров головоломок. Но затем вы столкнетесь с «важной на вид золотой комнатой», после чего эти миры начнут пересекаться и взаимодействовать друг с другом, что означает появление новых головоломок, требующих комбинирования навыков и механик, которые вы изучили и (надеемся) освоили в более линейных ранних секциях.

Я успел лишь бегло и в спешке прикоснуться к потенциалу этих «комбинированных» областей во время нашей короткой предварительной сессии. Но Блоу несколько раз подчеркнул, что именно в таких комбинациях «начинает раскрываться магия игры», и где «игра действительно взрывается возможностями», охватывая «огромное, огромное пространство игровых возможностей, которые возникают, когда вы объединяете все эти вещи».

Несмотря на огромный масштаб, Блоу пообещал, что команда приложила много усилий, чтобы «все здесь было на своем месте, как в ритуальном смысле, связанном с вымышленной историей игры, так и математически осмысленно, а также помогая игрокам понять, где что находится».

Примерно через 60-100 часов, по словам Блоу, игроки, вероятно, достигнут «первой концовки» игры, которой, как он сказал, многие игроки будут полностью удовлетворены. Но после этого он намекнул на еще больше секретов в финальной стадии игры, которая будет разворачиваться в нераскрытых направлениях.

«Есть целые темы, о которых мы сейчас даже не говорим», — намекнул он.

Оглядываясь назад, Блоу признал, что было «довольно глупо» ожидать, что Order of the Sinking Star станет быстрой идеей, которую можно будет реализовать за пару лет. «Игра посвящена комбинаторному взрыву, и я знаю математически, что это порождает большие числа», — сказал он. «Так что я не знаю, почему я убедил себя, что это будет маленькая игра».

Для многих независимых разработчиков, конечно, девять лет работы над одной игровой идеей — это немыслимая роскошь. Финансовые ограничения означают, что многие игровые идеи должны быть выпущены «как только вы достигнете точки, когда игра становится интересной и готовой к выпуску», сказал Блоу, что приводит к играм, которые «как бы сходятся к определенному уровню сложности и останавливаются там».

Но благодаря коммерческому успеху The Witness, которая, по сообщениям, принесла более 5 миллионов долларов всего за первую неделю, Блоу сказал, что он и его команда имели свободу потратить годы на «создание этого гигантского пространства, которое гораздо сложнее того, куда вы идете в типичной игре-головоломке… Когда мы создаем столько возможностей, мы чувствуем, что должны их исследовать. Иначе мы не выполняем свой долг как дизайнеры и не следуем этой повестке дня дизайнерских исследований».

Блоу также сказал, что масштаб этого проекта помог ему преодолеть общее неприятие плейтестинга, который, по его словам, он «не очень любил» для своих предыдущих игр. «Даже The Witness не прошла столько плейтестов, потому что я всегда чувствовал, что это способ сделать игры немного более шаблонными или что-то в этом роде, понимаете? Как у плейтестеров есть жалобы, а потом вы сглаживаете жалобы, и получаете шаблонную игру».

Однако, будучи погруженным в разработку Order of the Sinking Star так долго, Блоу сказал, что понял важность получения свежего взгляда от плейтестеров, не имевших опыта работы с этой идеей. «Мы должны тестировать ее, потому что она не помещается в моей голове целиком, понимаете?» — сказал он.

Некоторые могут сказать, что девятилетний цикл разработки может быть признаком перфекционистской доработки за гранью убывающей отдачи. Но Блоу сказал, что, хотя в молодости он «мог быть перфекционистом», трудный процесс разработки игр выбил из него эту склонность. «Но у меня остались отголоски перфекционизма», — сказал он. «У меня есть… желание сделать что-то действительно хорошее».

И в конце концов, даже идея, над которой вы работаете около десяти лет, должна увидеть свет. «Даже для нас это было очень дорого», — признал Блоу. «Черт возьми, я буду рад выпустить ее и получить новую игру, приносящую деньги, потому что нам нужно, чтобы это произошло на данном этапе».