После анонса в прошлом месяце Kakao Games выполнила свое обещание и представила ArcheAge S: Strait of Freedom, назвав ее настоящим продолжением MMORPG ArcheAge 2013 года.
Как вы, возможно, помните, ArcheAge 2 была анонсирована несколько лет назад, но позже превратилась в Chronicles, которая больше сосредоточена на экшн-приключениях и небольших онлайн-элементах. Это вызвало недовольство многих поклонников оригинальной игры, и Strait of Freedom призвана стать ответом на их мольбы, хотя она явно отличается как минимум в некоторых фундаментальных аспектах.
В первом дневнике разработчиков команда ArcheAge S: Strait of Freedom (во главе с Ким Кён Тхэ, который руководил дизайном оригинальной ArcheAge от ее зарождения до запуска, а теперь является исполнительным продюсером нового проекта) подтвердила слухи о том, что игра будет представлена в изометрической перспективе. Ким Кён Тхэ заявил, что изометрическая камера была правильным выбором, чтобы «передать нюансы небольших столкновений, сохраняя при этом легкость восприятия масштабных сражений».
Дневник начинается с размышлений команды об оригинале. Ким Кён Тхэ описывает его главную привлекательность как опыт взаимодействия с другими игроками в игре, которая, по его словам, ощущалась по-настоящему живой. Продюсер Чон Сок Вон добавляет, что мир был создан настолько правдоподобно, что в нем нашли отражение многие реальные проблемы.
Например, земля была ограничена, и поскольку игроки не могли строить на участках, занятых кем-то другим, жилье становилось все более дефицитным. В экономическом плане производство росло без достаточного спроса, что делало экономику неустойчивой. Ким Кён Тхэ резюмирует, что именно те аспекты, которые делали ArcheAge особенной, также стали источником ее структурных проблем, и вопрос, которым задается ArcheAge S, заключается в том, как избежать этого.
Если вы задавались вопросом, «S» означает «strait» (пролив) — узкий водный путь между двумя участками суши, который в реальном мире служит жизненно важным торговым маршрутом и стратегическим узким местом. Команда разработчиков считает море местом, где напряжение и свобода ArcheAge сливаются воедино, и действительно, оригинал славился своими эпическими морскими сражениями.
Более широкая цель дизайна проекта — целостность. Студия признает, что многие системы оригинальной игры не всегда сочетались друг с другом, поэтому ArcheAge S построена вокруг единого цикла, охватывающего развитие персонажа, сражения и соревнование игроков до открытых конфликтов, где каждая система ведет к следующей.
Создание собственного класса
Развитие в Strait of Freedom начинается с экипировки, и фиксированных классов нет. Игроки могут выбирать из широкого спектра оружия и брони независимо от класса. Каждое оружие предоставляет четыре боевых навыка, броня добавляет свои собственные навыки, и их комбинация позволяет игроку создать класс, соответствующий его предпочтительному стилю игры.
Более значительное изменение заключается в способе получения этой экипировки. В оригинале крафт был единственным путем к прогрессу экипировки, и поскольку экипировку можно было продавать на аукционе, игроки в конечном итоге занимались фармом той деятельности, которая приносила больше всего игровой валюты. Чон прямо признает, что в сочетании с моделью монетизации это создавало проблемы «плати и побеждай». ArcheAge S вместо этого предлагает несколько путей: охота в поле, подземелья и торговля через сбор и производство. Определенные материалы можно получить только путем самостоятельного прохождения соответствующего контента, и каждый путь дает разные комбинации экипировки и навыков.
Боевая система — это то, где ArcheAge S наиболее заметно отличается от своего предшественника. Оригинал предлагал широкий выбор навыков, но управление ими всеми затрудняло контроль над боем, по словам разработчиков. Новая игра использует привычное управление: point-and-click с использованием клавиш QWER или WASD для передвижения, чтобы снизить утомляемость от боя. Ведущий художник персонажей Мун Бён Ун объяснил, что отзывчивость была главным приоритетом для визуальных эффектов навыков: способности срабатывают в тот момент, когда вы нажимаете кнопку в направлении прицеливания. Эффекты также служат визуальным интерфейсом: эффекты комбо напрямую отображают статус противника в игровом окне, позволяя считывать его состояние с поля боя, а не с панели баффов.
У каждого будет дом, а производство ресурсов в конечном итоге приведет к PvP
К жилищному вопросу подошли с самым фундаментальным переосмыслением. Ведущий художник окружения Рю Хён Сон описал «земельную гонку» в оригинале как источник разочарования и значительный барьер для любых потенциальных новых игроков. В ArcheAge S каждый игрок получает личное жилое пространство, привязанное к его учетной записи, что полностью устраняет конкуренцию за землю. Игроки могут обставлять и обустраивать его по своему усмотрению.
Однако дефицит не исчез; он просто переместился. Производство ресурсов ограничено для сохранения их ценности, поэтому конкуренция теперь сосредоточена на том, какие ресурсы вы выбираете для производства в рамках своих ограниченных возможностей. Некоторые игроки выберут более спокойную жизнь, занимаясь производством дома, в то время как другие отправятся на поиски того, чего им не хватает, и эти разные выборы заставляют ресурсы течь по всему миру. Ресурсы возвращаются в развитие и улучшение экипировки, а любой излишек циркулирует через новую торговую систему. Большинство из них можно продавать на аукционе, но определенные специальные ресурсы можно получить только путем прямого игрового процесса.
Как только игроки начнут производить и перемещать ресурсы, их интересы неизбежно столкнутся. Одни будут перевозить товары, другие попытаются их захватить, и каждый маршрут станет потенциальной точкой воспламенения конфликта. PvP был реструктурирован для решения еще одной из давних проблем оригинала: масштабные сражения ArcheAge были определяющей особенностью, но когда баланс сил слишком сильно смещался в сторону одной фракции, этот дисбаланс мог сохраняться очень долго. ArcheAge S проводит соревнования в нескольких масштабах: небольшие стычки между группами и гильдиями на каждом сервере, а также крупномасштабные PvP-сражения между серверами, с периодической ротацией матчей, чтобы ни одна сторона не оставалась в невыгодном положении.
Цель состоит в том, чтобы PvP развивалось органично. Ким Кён Тхэ описывает игрока, начинающего с наземной торговли, желающего иметь собственную базу, затем более масштабного фермерства, пока эти амбиции не достигнут уровня гильдии и не превратятся в осадные войны за лучшие крепости. И ставки могут быть еще выше, поскольку в дневнике разработчиков упоминалось, что студия рассматривает возможность расширения этого до глобального PvP на едином общем море, объединяя игроков с серверов из всех регионов.
Следующий дневник разработчиков будет посвящен сессии вопросов и ответов с разработчиками, где будут даны ответы на вопросы сообщества. Релиз ArcheAge S: Strait of Freedom в настоящее время запланирован на второй квартал 2027 года на ПК.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




