Одним из самых масштабных закрытых показов в рамках Play Days на прошлогоднем Summer Game Fest стала зона Amazon Game Studios, где были представлены такие проекты, как Blue Protocol, Throne and Liberty и New World Aeternum. Однако в этом году они выделили всё своё пространство исключительно под грядущий ремейк: Tomb Raider: Legacy of Atlantis.
Legacy of Atlantis — не первый случай, когда дебютное приключение Лары Крофт полностью перестраивается с нуля после её оригинального релиза на PlayStation 1; десятью годами позже вышла Tomb Raider Anniversary для PlayStation 2, Wii и других платформ. Я спросил одного из разработчиков, помогавших проводить демонстрации, будет ли включён весь контент из Tomb Raider Gold/Unfinished Business, но он отказался обсуждать что-либо, выходящее за рамки контента в Перу, который мы сегодня опробовали. Тот факт, что они хотят использовать уровни Lost Island в одном из своих недавних подробных обзоров от разработчиков (начиная с отметки 5:10), наводит меня на мысль, что этот ремейк будет очень тесно смоделирован по образцу Tomb Raider Anniversary.
Наша сессия предварительного ознакомления с Tomb Raider: Legacy of Atlantis была сосредоточена на Lost Valley — уровне из второй половины приключения Лары в Перу, где находится Гробница Куалопека, одного из правителей Атлантиды, и где можно было найти один из мистических артефактов, дающих доступ в Атлантиду. Здесь у Лары уже есть её фирменные парные пистолеты, а также крюк-кошка, полезный для перемещения и решения головоломок, связанных с окружением. Этот конкретный уровень был посвящён одной из самых запоминающихся головоломок Tomb Raider: починка древнего механизма, блокирующего водопад, путём поиска недостающих шестерёнок и повторного запуска машины.
Этот вводный уровень был сфокусирован в первую очередь на исследовании, а уже потом на экшене, поскольку игроки осваиваются с Ларой и её классическим стилем игры. Ползание по стенам, перелезание через препятствия и ненужные сальто — всё это часть её стандартного набора движений, и большинство из них требуются для навигации по вертикальному ландшафту и обнаружения этих неуловимых шестерёнок. Её крюк-кошка часто используется для обрушения преград или срыва заблудившихся лиан с древних механизмов. Областям, пригодным для лазания, снова даны очевидные указатели и окрашенные поверхности, поэтому игрокам не составит труда ориентироваться в этих массивных локациях. Я, впрочем, не раз промахивался при прыжке или падал в воду, но это обычно происходило потому, что я пытался торопиться вперёд и не следовать намеченному пути. В конце концов, это пошло на пользу, так как я нашёл немало спрятанных коллекционных предметов, либо отыскивая обходные пути, либо проваливая намеченный прыжок и приземляясь в каком-нибудь укромном месте.
Мастерство Лары с её фирменными парными пистолетами было доступно только в последние минуты демо, начиная со перестрелки с несколькими разъярёнными динозаврами, на которых она наткнулась в нетронутых руинах Перу. Я всегда считал перестрелки в классической Tomb Raider сносными и второстепенными по отношению к исследованию, поэтому могу простить студии, что на этот раз они не являются основным фокусом, в отличие от трилогии Survivor. Эти «пукалки» лишь раздражали рапторов, преследовавших Лару. Возможно, парные пистолеты калибра .50 или дробовик, которые появятся позже в приключении, будут гораздо приятнее в бою.
Flying Wild Hog и Crystal Dynamics признали, что при разработке Tomb Raider: Legacy of Atlantis использовался генеративный ИИ. В недавнем интервью Game Informer директор по опыту Джефф Адамс так обосновал это:
В Crystal Dynamics мы рассматриваем ИИ как инструмент, который может помочь нашей команде быстрее находить правильные ответы. Позвольте мне привести пример того, как это выглядит. Например, на ранних этапах разработки уровня у нас есть идея для объекта, но мы не уверены, стоит ли тратить время разработки на его создание. Мы можем использовать инструмент генеративного ИИ, чтобы помочь визуализировать этот объект в мире. И если это сработает, мы перенесём его в наш традиционный конвейер. Затем команда разработает концепцию, создаст его, и мы позаботимся о том, чтобы весь финальный контент в готовой игре был создан руками человека. Для нас очень важно, чтобы у нашей команды были инструменты для создания максимально качественного опыта. Наши фанаты заслуживают не меньше этого.
За те полчаса, что я провёл с Ларой Крофт, я не увидел ничего, что сразу бросалось бы в глаза как сгенерированное ИИ или вызывало бы беспокойство на раннем этапе. Конечно, само собой разумеется, что если вы яростно против использования генеративного ИИ в играх, в которые играете, то Flying Wild Hog и Amazon Game Studios вряд ли смогут изменить ваше мнение. Я всегда придерживался мнения, что ИИ может быть полезным инструментом для раннего мозгового штурма и этапов выдвижения идей проекта, но всё, что выходит за эти рамки, обязательно должно иметь человеческое участие.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis ещё некоторое время будет «доходить», прежде чем Flying Wild Hogs и Amazon Game Studios будут готовы представить его миру. Этот переосмысленный на Unreal Engine 5 начальный поход Лары Крофт будет готов к путешествию 12 февраля 2027 года на PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2 и ПК.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Kai Tatsumoto




