Вчера Sony представила масштабировщик PlayStation 5 с поддержкой ИИ QSSR — версию масштабировщика PSSR для PlayStation 5 Pro, ориентированную на производительность, которая сократит разрыв между базовой системой и обновлением среднего поколения, являющимся также самой мощной системой текущего поколения. После запуска масштабировщика в играх Ghost of Yōtei и Marvel’s Wolverine, вероятно, произойдет его широкое внедрение в уже выпущенные игры, судя по тому, что Даниэль Крейг, главный инженер отдела исследований и разработок графики SIE, рассказал Digital Foundry.
«QSSR по сути является прямой заменой для игр, которые уже поддерживают PSSR», — пояснил Крейг. «Тем не менее, настройка игровых параметров занимает немного больше времени, возможно, несколько дней. Например, командам может потребоваться настроить параметры потоковой передачи, чтобы обеспечить наличие текстур более высокого качества».
«Доработка существующих игр относительно проста и не несет больших рисков, но я больше всего воодушевлен будущими играми, которые разрабатываются с учетом QSSR и PSSR», — продолжил Крейг, фактически подтвердив, что широкое внедрение нового масштабировщика PlayStation 5 является реальной возможностью, особенно для игр, выпущенных с поддержкой PSSR.
Помимо беседы с главным инженером отдела исследований и разработок графики SIE, Digital Foundry также впервые оценила, как масштабировщик QSSR PlayStation 5 работает в двух поддерживаемых играх. При целевом разрешении 4K в Marvel’s Wolverine масштабировщик требует высокой производительности по сравнению с PSSR на PlayStation 5 Pro, что приводит к разнице в 8–10 FPS во время напряженных кат-сцен. При целевом разрешении 1440p разница составляет около 1,5–1,8 мс, что дает аналогичную разницу в 8–10 FPS, только динамическое масштабирование разрешения в режиме производительности 60 Гц сокращает этот разрыв.
Однако пример Marvel’s Wolverine может не полностью отражать стоимость QSSR. «При настройке режима производительности Ghost of Yōtei с отключенным ограничением FPS и VRR масштабировщик QSSR работал почти идентично своей стандартной реализации FSR 3», — заявила Digital Foundry. «Это всего лишь одна игра, и нам нужно было бы подтвердить аналогичные входные и выходные разрешения, но если предположить, что QSSR так же быстр, как FSR 3, это делает его очень привлекательной альтернативой для разработчиков игр для PS5».
Хотя остается несколько неизвестных, нельзя отрицать, что QSSR является захватывающим событием для базовой PlayStation 5. Если стоимость масштабировщика будет аналогична AMD FSR 3, который уже широко используется, мы можем увидеть значительное повышение качества изображения для будущих игр, работающих на базовой системе, — повышение, которое многим определенно нужно для их режимов производительности, где качество изображения снижается для достижения целевого показателя в 60 FPS, который в настоящее время требуется для хорошего игрового процесса.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Francesco De Meo




