Немецкая инди-студия Keen Games, возможно, не является широко известным именем в игровой индустрии, но ее игры неуклонно улучшались со времен Sacred 3, вышедшей в 2014 году. Три года спустя они выпустили Portal Knights — кооперативную экшен-RPG с элементами песочницы и многопользовательским режимом, которая в итоге разошлась миллионными тиражами.
Однако главным шедевром Keen на данный момент, несомненно, является Enshrouded, которую разработчики изначально описывали как смесь The Legend of Zelda и Valheim. Выпущенная в начале 2024 года в раннем доступе Steam, Enshrouded стала бестселлером с миллионным тиражом за четыре дня; к августу она уже превысила три миллиона проданных копий.
Теперь, когда в активе студии более пяти миллионов игроков, Keen Games почти готова выпустить версию 1.0 для ПК и PlayStation 5 (версия для Xbox Series S|X отложена до весны 2027 года). Накануне даты выхода 15 октября мы поговорили с креативным директором Антонием Христоулакисом, чтобы обсудить путь игры через ранний доступ и то, что ждет игроков в полной версии и после нее.
Еще до выхода версии 1.0 Enshrouded уже стала вашей самой коммерчески успешной игрой. Ожидали ли вы такого уровня успеха? Что, по вашему мнению, стало главной движущей силой?
Антоний Христоулакис: Мы надеялись, что игра будет успешной, но она, безусловно, превзошла наши ожидания. Мы поставили на нее будущее студии, поэтому были полны решимости сделать ее максимально качественной! Впервые мы получили полный контроль над разработкой, поскольку смогли сами опубликовать игру. Наконец-то мы смогли сделать игру «для себя», надеясь, что найдутся и другие, кому понравится наше видение жанра выживания.
Сейчас в жанре выживания очень напряженное время. Valheim и RuneScape: Dragonwilds также только что вышли из раннего доступа, а Dune: Awakening получила крупное обновление. Чувствуете ли вы, что места хватит всем, или некоторые из этих игр неизбежно пострадают от конкуренции?
Антоний Христоулакис: Я думаю, что места хватит всем. Конечно, все борются за внимание игроков, но игры на выживание не требуют постоянного удержания аудитории так, как, скажем, free-to-play игры. Если игра действительно хороша, игроки вернутся, если будут регулярные обновления. По крайней мере, таков мой личный опыт игры с друзьями в игры на выживание. Но правда в том, что жанр привлекает все больше внимания, и выходит все больше игр, так что, возможно, в какой-то момент он станет более переполненным.
Посмотрим. На данный момент, я думаю, все упомянутые примеры предлагают достаточно уникальные впечатления и могут прекрасно существовать рядом друг с другом. Конечно, игроки не купят их все сразу, но если вам нравится жанр, вы, вероятно, будете возвращаться к ним со временем.
После почти трех лет в раннем доступе, какой самый яркий пример отзыва сообщества повлиял на ваше видение версии 1.0 Enshrouded?
Антоний Христоулакис: Было много хороших отзывов об игре, и мы уже постарались учесть значительную их часть во время раннего доступа. К счастью, пожелания нашего сообщества очень хорошо совпали с нашей собственной дорожной картой игры. Но были и отзывы, которые мы не предвидели; например, игроки жаловались, что, играя группой, они могут пропустить некоторые квесты, так как не все будут присоединяться к каждой сессии.
Изначально мы не предвидели такой проблемы, поскольку считали, что прогресс в группе всегда позитивен, но отзыв, безусловно, имеет смысл, поэтому мы добавили возможность повторно проходить квесты, даже если группа уже завершила их, чтобы вы не пропустили никаких наград за квесты. С самого начала было ясно, что мы хотим тесно сотрудничать с нашим сообществом, чтобы улучшить игровой процесс (ведь он для игроков, верно?). К счастью, у нас очень позитивное и отзывчивое сообщество, что нас очень радует!
Обновление 1.0 расширяет карту Enshrouded новым местом и новым контентом. Как это будет интегрировано в мир? Появится ли оно бесшовно в неисследованных областях, потребует ли определенного прогресса в квестах или создаст ли какие-либо крайние случаи для игроков, чьи базы находятся близко к измененной местности?
Антоний Христоулакис: Новая часть мира ранее была недоступна игрокам. Она расширяет мир в северном регионе, где игроки уже могли видеть наш тизер летающих островов в небе. Она расширяет прогресс за пределы Veilwater Basin, так что это регион для поздней стадии игры. Существующие базы игроков не пострадают, поэтому игроки могут продолжить со своими текущими сохранениями, если не захотят начать новую игру.
Ваше внимание в улучшениях боевой системы версии 1.0, похоже, сосредоточено на магах. Какие недостатки в текущем игровом процессе за мага вы пытались устранить и как вы гарантировали, что эти изменения не сделают магию новым лучшим билдом по умолчанию?
Антоний Христоулакис: В предыдущих обновлениях мы уже потратили много времени на улучшение боевой системы, но до магов еще не дошли, так что им давно пора было уделить больше внимания. Появятся новые тяжелые и прыжковые атаки, множество новых заклинаний для более интересного геймплея, таких как контроль толпы, эффекты по области, призыв скелетов, сражающихся за вас, и многое другое. Появятся новые навыки, а у игроков будет расширенный прогресс уровней с множеством новой брони и оружия для открытия (для всех классов). Мы также добавили гораздо больше типов врагов ко всем существующим фракциям врагов (не только новых врагов в новом биоме), так что в полной версии игры будет больше разнообразия и испытаний.
Что еще вы можете рассказать об улучшениях версии 1.0, которые еще не были представлены сообществу Enshrouded?
Антоний Христоулакис: Я думаю, мы уже упомянули большинство новых функций, таких как наша система логики Sparkworks, где игроки могут добавлять интерактивность своим базам. Подумайте о чем-то вроде redstone в Minecraft, но по-другому. Это позволит игрокам создавать миры с реальным геймплеем и делиться ими с сообществом через нашу платформу Adventure Sharing. Будет больше улучшений качества жизни, которые мы, возможно, еще не анонсировали — например, приятное дополнение к нашей системе строительства, которое мы покажем довольно скоро.
Что вы можете рассказать о своих планах по расширению Enshrouded после версии 1.0? Рассматриваете ли вы возможность выпуска платных DLC?
Антоний Христоулакис: Версия 1.0, безусловно, не конец разработки для нас. Мы планируем поддерживать игру долгие годы и продолжим работать над Enshrouded всей нашей командой. Мы планируем добавлять в игру бесплатный и платный контент для поддержания наших усилий по разработке. Когда мы предлагаем платные DLC, мы хотим предоставить нашим игрокам хорошее соотношение цены и качества. Мы определенно не хотим переходить на модель «free to play» или «pay to win».
Enshrouded выходит на PS5 с версией 1.0. Каких показателей производительности и функций могут ожидать игроки PS5 и PS5 Pro на старте, и каковы практические причины отсутствия кроссплея сразу?
Антоний Христоулакис: Версия для PS5 будет работать с частотой 60 кадров в секунду как на стандартной PS5, так и на PS5 Pro. PS5 Pro будет иметь улучшенные возможности рендеринга. Обычная PS5 предложит альтернативный «режим качества» с функциями рендеринга, аналогичными Pro, но с ограничением в 30 кадров в секунду — лично я предпочитаю «режим производительности» на обычной PS5, так как он работает с частотой 60 кадров в секунду и выглядит довольно близко к версии Pro. У нас будет поддержка выделенных серверов для PS5, но, к сожалению, кроссплея пока не будет.
Мы все еще хотим добавить кроссплей и будем работать над этим в будущих обновлениях — просто не было возможности из-за временных ограничений. Мы действительно вложили много времени в оптимизацию как для ПК, так и для PS5, чтобы игра работала намного быстрее, даже улучшив визуальную точность. Мы выпустили видео на YouTube под названием 1.0 Performance Improvements, в котором объясняются некоторые из наших действий.
Поддерживаете ли вы адаптивные триггеры и тактильную обратную связь? Если да, будут ли они работать и на ПК при использовании контроллера DualSense?
Антоний Христоулакис: Мы будем поддерживать вибрацию, адаптивные триггеры, гироскопическое управление для точного прицеливания и полетов на планере, управление тачпадом для прокрутки карты и звуковое сопровождение контроллера — все эти опции можно будет настраивать. К сожалению, я пока не уверен, будут ли они поддерживаться и на ПК.
Является ли основной причиной задержки Xbox дополнительная сложность оптимизации игры для Xbox Series S?
Антоний Христоулакис: Мы, безусловно, хотим выпустить Enshrouded на большее количество платформ в будущем. Мы по-прежнему остаемся командой умеренного размера, поэтому решили добавлять платформы шаг за шагом, так как каждая платформа создает определенные накладные расходы для каждого последующего обновления. Сосредоточение внимания в первую очередь на ПК и PS5 позволило нам лучше отполировать эти версии. Мы сожалеем, что игрокам Xbox придется подождать немного дольше, но мы выпустим игру на Xbox в следующем году и позаботимся о том, чтобы релиз был качественным.
Планируете ли вы когда-нибудь добавить DLSS Frame Generation и/или Ray Reconstruction?
Антоний Христоулакис: Пока нет, но это может быть что-то, что мы будем поддерживать в будущем.
Что вы думаете о DLSS 5? Рассмотрели бы вы добавление его в Enshrouded или в вашу будущую игру?
Антоний Христоулакис: У нас пока нет планов, поскольку сейчас мы сосредоточены только на ПК версии 1.0 и PS5, но мы, безусловно, всегда ищем способы улучшить качество рендеринга игры и новые технологические функции. Например, наша версия 1.0 будет включать наш улучшенный воксельный рендерер (Brick Renderer), который обеспечивает невероятно высокую детализацию воксельного мира на расстоянии. Мы разработали собственный движок для Enshrouded и продолжим добавлять новые функции, которые улучшат игру.
В целом, какова позиция Keen Games относительно использования инструментов ИИ при разработке?
Антоний Христоулакис: Мы запретили использование ИИ для разработки и создания ассетов внутри студии на данный момент. Есть много нерешенных вопросов, связанных с авторским правом, поэтому мы не считаем это хорошей идеей (независимо от всех других вопросов и опасений по этому поводу). В конечном итоге, это новая технология, и мы не категорически против нее, но мы очень ценим творческие навыки каждого члена нашей команды в создании уникального опыта Enshrouded, и это всегда будет для нас важнее, чем получение небольшой дополнительной прибыли.
Спасибо за уделенное время.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




