«Если бы DLSS 5 представили как инновационное «железо», а не как ИИ, вы бы сошли с ума»: разработчик ответил противникам технологий искусственного интеллекта

Dlss 5 ии Nvidia Gtc 2026 Digital Foundry келламс wccftech.com

Как и следовало ожидать, несмотря на восторженные отзывы экспертов Digital Foundry и заверения NVIDIA в том, что DLSS 5 будет настраиваться разработчиками игр для сохранения их художественного замысла, громкое объявление о новой технологии во время выступления генерального директора Дженсена Хуанга на GTC 2026 уже привлекло активную анти-ИИ публику, которая с тех пор яростно критикует DLSS 5 в социальных сетях, называя его «ИИ-фильтром», «отстоем» и обвиняя в посягательстве на труд художников. Однако у этой технологии есть и множество сторонников. Один из них — Джей Пи (Жан Пьер) Келламс, ветеран разработки, начавший карьеру с локализации и написания текстов для игр в CAPCOM, работая над такими проектами, как Devil May Cry 4, GODHAND и Bionic Commando. — wccftech.com

Как и следовало ожидать, несмотря на восторженные отзывы экспертов Digital Foundry и заверения NVIDIA в том, что DLSS 5 будет настраиваться разработчиками игр для сохранения их художественного замысла, громкое объявление о новой технологии во время выступления генерального директора Дженсена Хуанга на GTC 2026 уже привлекло активную анти-ИИ публику, которая с тех пор яростно критикует DLSS 5 в социальных сетях, называя его «ИИ-фильтром», «отстоем» и обвиняя в посягательстве на труд художников.

Однако у этой технологии есть и множество сторонников. Один из них — Джей Пи (Жан Пьер) Келламс, ветеран разработки, начавший карьеру с локализации и написания текстов для игр в CAPCOM, работая над такими проектами, как Devil May Cry 4, GODHAND и Bionic Commando. Затем он присоединился к PlatinumGames при ее основании и работал сценаристом и музыкальным координатором над такими играми, как Bayonetta, MadWorld, Vanquish, Anarchy Reigns, Meta*l Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101 и Bayonetta 2, после чего был повышен до ведущего продюсера печально известного Scalebound.

После отмены Scalebound он вернулся в США, чтобы работать в команде EA Madden в Орландо с 2017 по 2021 год в качестве директора по разработке и продюсера. Последние пять лет он является ведущим продюсером в команде Harmonix (которую Epic Games приобрела в конце 2021 года), помогая «разрабатывать музыкальные путешествия и игровой процесс для Fortnite, начиная с Fortnite Festival».

Келламс не выбирал выражений в своем ответе в X критикам DLSS 5:

Все вы, кто поливает грязью DLSS 5, утверждая, что он выглядит хуже или портит художественное направление, просто сумасшедшие. Улучшения освещения и затенения просто поразительны. Если бы это показали как демонстрацию оборудования нового поколения, а не как «ИИ», вы бы сходили с ума, как в случае с демо Watch Dogs.

Я понимаю, что некоторым очень громким людям не нравится ИИ. Но знаете что. Технологии все равно, нравится вам это или нет. Это инструмент. ИИ не наступает. Он уже здесь. Сегодня утром мой онколог рассказывал мне обо всех способах, которыми он помогает в лечении и исследованиях рака.

Затем Келламс подчеркнул, что технологии на основе ИИ могут помочь маргинализированным авторам воплотить их мечты в реальность. Он признал, что переход, вероятно, будет болезненным для некоторых людей, но сравнил его с аналогичными технологическими переходами в прошлом, такими как переход от свечей к электричеству, от стационарных телефонов к мобильным или от почты к электронной почте.

Келламс не одинок. Есть еще один известный голос в технологической индустрии, высказавшийся в поддержку DLSS 5 в X с нюансированным мнением: технический журналист Райан Шарут, бывший основатель и президент PC Perspective, затем старший директор по играм в Intel, а совсем недавно — президент Signal65, компании по техническому маркетингу и конкурентному анализу, аффилированной с Six Five Media и Futurum Group.

Шарут, как и Digital Foundry, видел демонстрацию DLSS 5 лично и отметил, что, хотя первая реакция некоторых людей на «новые» лица может быть понятной из-за психологического эффекта, улучшения гораздо шире.

Визуальные улучшения значительны. Не инкрементальны. Значительны. Но если вы просматривали социальные сети, можно подумать, что NVIDIA выпустила просто бьюти-фильтр Instagram* для видеоигр. И я понимаю, почему это первая реакция. Но это упускает истинную картину в широком смысле.

[…] За свою карьеру я, наверное, видел десять разных технологических демонстраций «парящей головы». Это не преувеличение. Это всегда одна голова без волос, без тела, без окружения, потому что рендеринг фотореалистичного лица такого уровня качества настолько дорог, что его можно сделать только изолированно. Вы никогда не увидите этого в реальной игре, потому что бюджет производительности этого не позволяет. DLSS 5 устраняет этот разрыв довольно драматично. И поскольку это та область, где разница между «до» и «после» наиболее заметна, именно на это все и реагируют. Команда NVIDIA хорошо сформулировала это во время моей демонстрации. Это психологический эффект. Вы уже видели хорошо отрендеренное окружение. Когда вы внезапно видите персонажа, отрендеренного на том же фотореалистичном уровне, ваш мозг немедленно это отмечает. Это выделяется.Справедливо. Но фокусироваться только на лицах — неправильно.

В Starfield есть сцена с кухонной столешницей, где стоят кофемашина, бумажные полотенца, чашка, держатели для салфеток. Стандартный беспорядок окружения. При выключенном DLSS 5 все выглядит плоско. Кофемашина сливается с фоном. Включаешь его, и внезапно объекты обретают форму. Освещение естественно обволакивает их.

То же самое наблюдалось во всех играх. В Oblivion Remastered вода превратилась из хорошей игровой воды в нечто, что можно принять за настоящую, с таким взаимодействием света и мерцанием, какого ожидаешь от офлайн-рендера. В Assassin’s Creed Shadows деревья и дальняя листва приобрели значительно лучшую глубину и разделение в том, как свет перемещается от кроны вниз по ветвям.

Шарут подчеркнул, что это не фильтр, а гораздо более сложная унифицированная модель, способная сканировать кадр, распознавать игровые ресурсы и обрабатывать их на основе того, как должен вести себя свет при взаимодействии с ними. Он также отметил гранулярный уровень контроля, который разработчики смогут осуществлять, чтобы игра выглядела так, как они хотят, благодаря пространственному маскированию, настройкам цветокоррекции и т. д.

В конечном счете, он завершил свою статью следующим заявлением:

Ранняя реакция в социальных сетях предсказуема. Новые технологии, меняющие внешний вид игр, всегда вызывают сильные мнения, особенно когда замешан ИИ. Но поспешный вывод «это просто фильтр для лица» не выдерживает критики, как только вы увидите весь масштаб того, что DLSS 5 делает во всей сцене, в нескольких играх, в реальном времени. Посмотрите на кофемашину. Посмотрите на текстуры камня. Посмотрите на то, как свет проходит сквозь лист. Вот где кроется настоящая история.

Несомненно, после анонса этой прорывной технологии последует еще много реакций с обеих сторон спора. Оставайтесь с Wccftech, чтобы узнать больше, и делитесь своим мнением в комментариях ниже.

Facebook*, Instagram* и WhatsApp* принадлежат компании Meta* Platforms Inc., деятельность которой признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: