Monster Hunter Wilds: Ascendance не добавит 15-е оружие, но каждый охотник получит бесплатные улучшения и новые действия

Monster Hunter Capcom Ascendance Rpg экшен игровые новости wccftech.com

CAPCOM возвращает серии Monster Hunter былую славу с дополнением Ascendance! Откройте новые локации, сразитесь с могучими драконами и освойте уникальную механику Boost Bracer. Узнайте о всех нововведениях и переносе игры на Nintendo Switch 2.

Monster Hunter Wilds: Ascendance, анонсированное на Summer Game Fest 2026, — это попытка CAPCOM вернуть былую популярность последней части своей самой известной серии.

После впечатляющих коммерческих результатов Monster Hunter World и Monster Hunter Rise, Wilds побила новые рекорды для издателя на старте продаж, разойдясь тиражом более 10 миллионов копий за первый месяц. Однако игроки быстро обнаружили ряд недостатков игры, что привело к резкому замедлению темпов продаж. В декабре прошлого года режиссёр Юя Токуда даже умолял ушедших игроков вернуться в игру и оценить улучшения после релиза.

Ascendance — лучший шанс CAPCOM вернуть утраченные позиции. Действие дополнения разворачивается через несколько лет после событий Wilds. Оно начинается с внезапного появления колоссального Древнего дракона Лао-Шань Луна в Запретных землях, который подавляет Экспедиционную команду. Основное повествование возобновляется спустя годы, когда Крепость Мадой готова к реваншу. Охотникам предстоит исследовать совершенно новую локацию, Небесное Гнездо, дом для парящих островов и руин, а также сразиться с новыми монстрами, такими как Древний дракон Гундоража, известный как Гнев Чёрного Неба, и птичий виверн Аракэта, наряду с вернувшимися любимцами Кушала Даорой, Теострой и Кезу. Квесты уровня Мастер и новая механика Усиливающего Браслета завершают список основных нововведений.

Во главе команды также произошло изменение. Такуро Хираока сменил Токуду на посту режиссёра. Он работает над серией с момента выхода Monster Hunter Portable 3rd и занимал должность ведущего геймдизайнера в Monster Hunter Generations Ultimate и Monster Hunter World: Iceborne. Monster Hunter Wilds: Ascendance выйдет в 2027 году на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, а также появится на Nintendo Switch 2 после дебюта основной игры на этой платформе 4 декабря.

На Tokyo Game Show 2026 я встретился с арт-директором и исполнительным директором Канамэ Фудзиокой, режиссёром Такуро Хираокой, продюсером серии Рёзо Цудзимото и продюсером версии для Switch 2 Гэнки Сунано, чтобы обсудить цели дополнения, Усиливающий Браслет, возможность появления новых типов оружия и сложности переноса Wilds на Switch 2.

Перенос игры такого масштаба на Switch 2, должно быть, был непростой задачей. С какими основными трудностями вы столкнулись?

Гэнки Сунано: Уже само по себе заставить игру работать на Switch 2 было чрезвычайно сложно. Конечно, это потребовало пересмотра всей внутренней обработки данных игры, всего, что происходит в каждый момент времени, и в движке, работающем в фоновом режиме. Мы искали, что можно изменить, настроить, оптимизировать и адаптировать под аппаратное обеспечение. Но нашей целью было дать игрокам возможность естественно наслаждаться Wilds на Switch 2, поэтому мы не хотели ухудшать игровой опыт. Нельзя просто сказать: «Почему бы нам не снизить качество?»

Если что-то и приходилось снижать, мы должны были решить, где именно и что нужно защитить любой ценой, тщательно изучая каждый элемент по отдельности. Эта кропотливая, методичная работа была самой сложной частью. Надеемся, в итоге игра не будет ощущаться как сильно урезанная версия оригинального замысла, а просто как естественный опыт на Nintendo Switch 2. Мы проделали огромную работу, чтобы достичь этого, но если вы играли в демоверсию, я надеюсь, вы согласитесь, что мы хорошо справились с переносом игры на платформу.

Это Game-Key Card или полная игра на картридже?

Канамэ Фудзиока: Версия Wilds для Switch 2 — это Game-Key Card.

Расскажите об общей концепции и подходе к Monster Hunter Wilds: Ascendance, и чего вы хотели достичь, включая то, что делает её чем-то большим, чем просто добавление уровня Мастер?

Такуро Хираока: Когда мы начали работу над Ascendance, нашей концепцией и целью было естественное развитие Wilds. Это означало правильное развитие того, что было хорошо в Wilds, и правильное улучшение того, что могло или должно было быть улучшено. Идея заключалась в том, чтобы использовать Wilds как основу и создать её усиленную версию.

Кроме того, есть много аспектов. Например, в плане сюжета мы хотели глубже раскрыть те части, которые мы не смогли показать в Wilds, включая некоторые, о которых мы намеренно умолчали в то время. Что касается экшена, мы думали о том, какие механики и системы можно добавить, чтобы игроки могли ещё больше наслаждаться экшеном, который был так хорошо принят в Wilds. Используя Wilds как основу, мы рассматривали всевозможный контент, думая о том, как достичь естественного развития, которое порадует игроков.

Оглядываясь на Wilds, с её миром и дизайном окружения Запретных земель, теперь у нас есть возможность взглянуть на историю этого мира, включая аспекты, связанные с Древними драконами, и это то, что мы можем исследовать теперь, когда у нас есть это новое место.

Какие Древние драконы появятся в Ascendance?

Канамэ Фудзиока: Мы можем говорить только о тех, что были анонсированы на данный момент: Лао-Шань Лун, Кушала Даора и Теостра, о которых мы объявили вчера и которых можно опробовать в демоверсии прямо сейчас. Также есть Гундоража, новый Древний дракон, созданный нами для Ascendance. Помимо них, мы, безусловно, хотим должным образом представить Древних драконов в Ascendance.

Monster Hunter Stories 3 представила ряд новых подвидов монстров, которых не было в предыдущих играх. Рассматривали ли вы возможность добавления некоторых из них в Monster Hunter Wilds: Ascendance?

Рёзо Цудзимото: Честно говоря, в Stories финальный босс — это совершенно новый монстр из Stories, и помимо него есть новые варианты, более сильные версии существующих монстров. Они позиционируются как сильные персонажи в рамках Stories, как часть игровых систем этой игры. Если бы их перенесли в экшен-ориентированные игры Monster Hunter, они могли бы появиться в другом виде… как бы это сказать, я, вероятно, не должен говорить слишком много. Так что вы можете рассматривать их как подвиды, добавленные через такую систему именно потому, что это Stories. Stories 3 — это совершенно другой жанр, над которым работает другая команда разработчиков, и добавление этих вариаций было их подходом для той игры.

В прошлом некоторые из более уникальных игр Monster Hunter имели своё уникальное оружие. Была ли фаза, когда вы рассматривали возможность добавления нового типа оружия в этот раз, например, перенос Тонфы из Frontier в основную серию? Или было решено с самого начала придерживаться существующих 14?

Канамэ Фудзиока: Мы думаем о новых типах оружия каждый раз, не только в этот раз. Все думают об этом каждый раз. Но вопрос в том, вкладываем ли мы туда наши усилия, и, честно говоря, может ли новое оружие играться достаточно иначе, чем существующие 14 видов оружия, — это самое важное. Если нет, то нет особого смысла добавлять новое оружие, и я не думаю, что игроки будут им пользоваться. В ряде игр, и снова в этой, мы пришли к одному и тому же выводу: на данный момент нет такого типа оружия, который мы могли бы добавить, привнося что-то новое в игру, не пересекаясь с существующим оружием таким образом, чтобы оно стало избыточным, и чтобы его действительно выбрало достаточное количество игроков.

Поэтому в этот раз мы вместо этого ввели систему как общее действие. С существующим оружием у вас уже были варианты действий из Wilds, такие как создание ран и нацеливание на них, а поверх этого новая система расширяет спектр стратегий и действий, позволяя игрокам решать, когда что использовать. Вместо добавления нового оружия мы склонны добавлять работу по всему спектру существующих 14 видов, будь то Усиливающий Браслет в Ascendance, с которым может взаимодействовать любой тип оружия, или общие игровые системы, такие как создание и атака ран в Wilds. Это функции, которыми может наслаждаться каждый игрок, независимо от того, решается ли он попробовать новое оружие.

И я думаю, что добавление второго слота для оружия в Monster Hunter Wilds открыло игру для экспериментов, где игроки, которые могли использовать только Длинный меч или Меч и щит, наконец-то начнут использовать второе оружие, потому что если они почувствуют, что неэффективны с новым оружием, они всегда смогут вернуться к предыдущему.

Такуро Хираока: Именно так. Добавление нового оружия не может быть просто вопросом того, подходит ли оно к системам игры, которую мы делаем в данный момент. Мы должны жить с ним потом, поэтому очень важно, чтобы оно оставалось оружием, которым весело играть. Мы учитываем всё это каждый раз, когда решаем, стоит ли его вводить. Это задача, к которой мы подходим не легкомысленно.

Среди последних дополнений, Насекомое-копье привнесло совершенно новый тип прыжковых действий, который почти перевернул само понятие Monster Hunter.

Такуро Хираока: Да, это непростой выбор.

Прежде чем перейти к Усиливающему Браслету, можем ли мы предположить, что Monster Hunter Wilds: Ascendance включает значительные изменения в существующих 14 видах оружия в целом, такие как настройка, перебалансировка или новые навыки для конкретного оружия?

Такуро Хираока: Это зависит от того, что вы считаете значительным, но да. С обновлением от Wilds до Ascendance, помимо Усиливающего Браслета, некоторые виды оружия получат корректировки, а некоторые — новые действия, например, новую технику для Меча и щита.

Будут ли эти изменения в настройке, балансировке и добавлениях навыков доступны без покупки Ascendance? Являются ли они частью обновления Wilds или эксклюзивными функциями Ascendance?

Канамэ Фудзиока: Когда выйдет Ascendance, мы также обновим Wilds. Контент, добавленный с Ascendance, такой как Усиливающий Браслет и новый уровень Мастер, потребует наличия Ascendance для игры. Однако улучшения, которые мы показали на вчерашнем Capcom Spotlight, такие как возможность смены оружия без использования Сеикрета и обновлённый интерфейс, а также упомянутые нами корректировки оружия и новые действия, будут доступны в Wilds даже без покупки Ascendance.

Кроме того, для игроков, начинающих с нуля, если кто-то, покупающий World… простите, Wilds… также купит Ascendance, он сможет использовать Усиливающий Браслет и в части игры Wilds. Так что есть выгода от покупки как Wilds, так и Ascendance, даже для новичков.

Усиливающий Браслет — это что-то вроде дополнительного мощного приёма для каждого оружия. Предполагается ли использование этих специальных приёмов в обычном ходе боя, или скорее как добивающий удар, когда монстр ранен или оглушён?

Канамэ Фудзиока: Это ближе к использованию в обычном ходе боя. Изначальной идеей для добавления Усиливающего Браслета было то, можем ли мы создать новый способ создания открытий во время боя, отличный от обычных действий Monster Hunter, таких как использование игроками окружающей среды, ловушек или предметов для создания возможностей, или атака, когда монстр истощён или ослаблен. По сути, большая часть экшена Monster Hunter сводится к вопросу: «Когда я могу создать окно, чтобы нанести самый сильный удар?» Усиливающий Браслет вписывается в этот стиль. Вместо добивающего удара, который вы приберегаете для идеального момента, мы рассматриваем его как нечто, расширяющее ваши возможности атаки на протяжении всего боя, в том числе и для создания этих окон.

Когда я играл, я определённо использовал его именно так. Я играл с Лёгким луком-пушкой и использовал его как когда у монстра было окно для атаки, так и для того, чтобы сбить его и самому создать окно. Это было весело.

Такуро Хираока: Спасибо.

Способности Усиливающего Браслета зафиксированы для одного конкретного набора действий для каждого типа оружия, или игроки могут выбирать, какие из них использовать, как красные и синие свитки из Rise?

Канамэ Фудзиока: Они фиксированы для каждого оружия. Когда вы входите в состояние Усиления, добавляются новые действия, и некоторые существующие приёмы меняются, поэтому мы хотим, чтобы игроки просто думали о том, находятся ли они в состоянии Усиления или нет. Вместо того чтобы решать, какие действия добавить, мы хотим, чтобы вы подумали: «Я в режиме Усиления или нет?» Если да, то для каждого оружия вы будете знать через интерфейс, что добавлены определённые действия, и некоторые действия в вашем комбо-потоке были изменены или улучшены, и у вас есть шанс их использовать, что исчезает, как только режим Усиления заканчивается. Вот такого рода вещами мы хотим, чтобы вы занимались.

Спасибо за ваше время.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: