Вопросы и ответы по Cinder City: NC подтверждает премиальную модель и приоритет PC, альфа-тест намечен на IV квартал 2026 года

Cinder City Mmo шутер Rpg игровые новости wccftech.com

Узнайте о Cinder City: шутере с открытым миром на gamescom 2026. Оцените кооперативные подземелья, пять уникальных Пепельных Рыцарей и модель buy-to-play. Готовьтесь к альфа-тесту в 4 квартале!

Я играл в Cinder City на gamescom 2025, еще когда NC только дала Project LLL настоящее название, и тогда я описал ее как крепкий шутер от третьего лица с открытым миром и сильным влиянием The Division. Тот демо-уровень был только для одного игрока, что, как признал генеральный директор BigFire Games Чжэ Хён Бэ в моем последующем интервью, было несколько обманчиво, учитывая значительные многопользовательские/MMO-подобные функции игры.

Год спустя, на gamescom 2026, студия наконец показала вторую половину. Дэниел Лафуэнте, директор по операциям NC America (которого игроки Throne and Liberty знают как Тико по его работе менеджером по глобальному дизайну в Amazon Games), провел меня по новой презентации вместе с Бэ и менеджером проекта, отвечавшим за перевод. Главная новость: открытый мир — это уже не обещание. Тест Pre-Alpha, проведенный за три недели до немецкой выставки, собрал сотни игроков на одном поле, а сверху добавилось подземелье для кооператива на четверых. Изменилось и кое-что еще.

Вопросы и ответы по Cinder City: NC подтверждает премиальную модель и приоритет PC, альфа-тест намечен на IV квартал 2026 года

Пять Пепельных Рыцарей и модель Buy-to-Play

Наиболее существенное изменение касается игровых персонажей — титульных Пепельных Рыцарей. Когда я разговаривал с Бэ в прошлом году, он сказал, что на запуске будет доступно от семи до девяти персонажей, включая одного с длинным клинком в качестве ультимативной способности. Однако на презентации 2026 года это число сократилось до пяти.

Дэниел представил их по отдельности. Севен — это штурмовой вариант, и синий щит, видимый на протяжении всего геймплея, принадлежит ему: он позволяет ему прорываться в тыл врага, парировать входящий огонь и оглушать боссов. Вулкан — танк, с гораздо большим щитом, который блокирует огонь за союзников, плюс обладает способностями ударной волны для контроля толпы. Оранж — снайпер, полагающийся на скрытность и тактику засады. Псайкер управляет робототехникой, призывая воздушные дроны и наземные юниты, а также устанавливая турели. Энджел — саппорт-медик, восстанавливающий щиты союзников и снимающий негативные эффекты.

Стоит отметить, насколько иначе Бэ описывал дизайн игровых персонажей в прошлом году. Тогда он прямо заявил, что Cinder City отойдет от традиционной формулы танк, хилер и ДПС, поскольку это привяжет игру к стандартным механикам, и роли вместо этого будут возникать из тактического снаряжения и навыков. То, что я увидел в 2026 году, больше похоже на шутер с четко определенными архетипами. Это не обязательно плохой результат, и, возможно, под поверхностью скрывается больше гибкости, но это заметное изменение по сравнению с первоначальным предложением.

В прошлом году Бэ сообщил мне, что бизнес-модель все еще обсуждается. Теперь она определена, и ответ порадует определенный тип игроков: Cinder City не будет бесплатной игрой. Она выйдет по фиксированной цене, с магазином косметики и боевыми пропусками в рамках сервисной модели. Лафуэнте ясно дал понять, что косметика не дает никаких преимуществ, а предлагаемая кастомизация включает скины, а также мелкие предметы, такие как брелоки, обвесы для оружия и украшения для пушек.

Вопросы и ответы по Cinder City: NC подтверждает премиальную модель и приоритет PC, альфа-тест намечен на IV квартал 2026 года

Новая демоверсия Cinder City на gamescom 2026

Сама демоверсия охватывала три сегмента, начиная с битвы с боссом примерно через тридцать минут после начала кампании, выбранной потому, что она демонстрирует игровой инструментарий на раннем этапе. Это битва с мехом, использующая различные типы оружия и способности Пепельных Рыцарей, включая оглушение, которое открывает окно для выстрела по реактивному ранцу босса. Представитель подчеркнул, что эти сражения динамичны, а не постановочны: босс сокращает дистанцию, меняет позицию и заставляет контратаковать, а не ждать, пока его уничтожат из укрытия.

Второй сегмент — это сюжетная миссия на крыше с вертолетом в качестве цели, и именно здесь философия дизайна проявилась наиболее четко. Игра говорит вам, что нужно сделать, но не говорит, как. Дальняя стрельба из штурмовой винтовки, ближний бой с использованием ПП и дробовиков — все это жизнеспособно, и заявленная цель студии состоит в том, чтобы сто игроков, выполняющих эту миссию, прошли ее сто разными способами.

Стрельба выглядела такой же мощной, какой ощущалась, когда я играл в нее в прошлом году, с взрывающимися хедшотами, которые ощущаются с реальным весом и приятным хрустом. Есть быстрое колесо оружия для смены во время боя и соответствующий механизм для обвесов, так что вы можете менять рукоятки, магазины, приклады и дульные насадки в полевых условиях, не открывая меню. Обвесы также не являются косметическими: помимо прицелов, они существенно влияют на то, как оружие себя ведет. Способности находятся под системой управления тактическим снаряжением, которую BigFire называет так же, как Бэ в 2025 году. Повышение уровня открывает узлы, пока все способности не станут доступны, но вы можете экипировать только ограниченное количество одновременно, и вы можете перестраивать их между столкновениями для разных подземелий.

Третий сегмент — кооперативное подземелье, и оно принесло резкую смену тона: подземелье было темнее, более замкнутым и гораздо сильнее склонялось к хоррору. Битва с боссом там продемонстрировала воскрешение сбитых товарищей, пока другие удерживают агрессию, координацию подавляющего огня для создания прохода для ракетной установки Вулкана, и уязвимые точки, которые появляются в виде ярко-красных пятен и существуют исключительно для демонстрации навыков. Попадание по ним наносит дополнительный урон и способствует оглушению.

Презентация завершилась основной функцией, которая всегда была истинной амбицией Cinder City: сотни одновременных игроков в открытом мире на движке Unreal Engine 5 без ущерба для художественной целостности. Лафуэнте приписал это значительной инженерной работе и опыту NC в области MMO. Это соответствует тому, что Бэ сказал мне в 2025 году, когда он описал Сеул размером 7×7 километров, поддерживающий сотни одновременных игроков, с эндгейм-контентом, разделенным между инстансированными подземельями и битвами с боссами в открытом поле, требующими одновременного участия десятков игроков.

После демо-версии было время для нового Q&A с Дэниелом Лафуэнте и Чжэ Хён Бэ, которые любезно уточнили несколько деталей о контенте, функциях и дорожной карте игры.

Вопросы и ответы по Cinder City: NC подтверждает премиальную модель и приоритет PC, альфа-тест намечен на IV квартал 2026 года

Q&A с разработчиками — Альфа в 4 квартале, сначала полный запуск на ПК

Что изменилось с прошлого года? Некоторые PR-менеджеры снаружи сказали мне, что теперь все стало быстрее.

Дэниел Лафуэнте: Была проделана большая работа над анимацией и движением, а также над боевой системой в целом. Если вы играли в прошлом году, это было только пролог, и он был однопользовательским. В тесте pre-alpha, который мы провели три недели назад, мы фактически представили и опыт открытого мира с сотнями игроков на одном поле. Также было добавлено кооперативное подземелье для четырех игроков, которое вы видели в демоверсии.

Мы также внедрили систему крафта и ремонта, так что вы можете создавать боеприпасы прямо во время боя и ремонтировать свое оружие на верстаках, расположенных по всему открытому миру. Таким образом, было много улучшений в боевой системе и игровых системах, а также расширение контента за счет открытого мира и подземелья.

Вы больше фокусируетесь на кооперативе или по-прежнему планируете, что Cinder City будет полноценным MMO-шутером?

Чжэ Хён Бэ: Это две опоры для нашего эндгейма, и мы нацелены на обе. Есть небольшие кооперативные подземелья, требующие объединения от четырех до шести игроков, а затем более масштабные PvE-рейды с боссами в поле, для которых требуется одновременное участие десятков игроков. Это наши две основные опоры для эндгейма.

Думали ли вы о добавлении PvP в какой-то момент?

Чжэ Хён Бэ: Мы определенно думаем о добавлении PvP. Мы рассматривали механику, где вы бросаете определенный предмет, который активирует арену и определенную зону для PvP, так что два игрока могут там сражаться на дуэли. Мы готовы экспериментировать с несколькими идеями для реализации PvP, но наш основной фокус, безусловно, PvE.

Поскольку у вас есть эти устоявшиеся персонажи, можете ли вы иметь двух Сэвенов в одной группе?

Чжэ Хён Бэ: Да, вы можете иметь двух Сэвенов.

Объясняется ли это как-то в лоре?

Чжэ Хён Бэ: Вероятно, нет. Думаю, они из другой мультивселенной.

Хорошо, с этим и будем работать. Вы немного изменили дизайн Сэвена, верно? Цвет его волос отличается между прологом и демоверсией.

Чжэ Хён Бэ: То, что вы видели в прологе, и то, что вы видели в этой демоверсии, отличалось, да.

Есть ли в Cinder City скины и костюмы?

Чжэ Хён Бэ: Будут скины, а также аксессуары. Такие вещи, как брелоки и обвесы, и вы можете украшать свои пушки. Такие мелкие настраиваемые элементы, наряду со скинами. Это будет полностью косметическое. Это не будет давать никакой силы.

Вы определились с бизнес-моделью? Думаю, в прошлом году это еще не было решено.

Дэниел Лафуэнте: Это будет фиксированная цена, а затем для сервисной модели у нас будет внутриигровой магазин с косметикой.

То есть это не free-to-play?

Дэниел Лафуэнте: Не free-to-play, нет.

Планируете ли вы выпускать DLC после запуска?

Дэниел Лафуэнте: Это будет игра в рамках сервисной модели, поэтому будут выходить обновления с новыми сюжетами, новыми миссиями, которые с ними идут, и новыми кооперативными подземельями. Типичные ожидания от сервисной модели — добавление контента со временем. Именно поэтому у нас будут боевые пропуска.

То есть вы не ожидаете платных дополнений, таких как расширения?

Дэниел Лафуэнте: Мы пока не говорили о расширениях. Сначала мы сосредоточены на запуске.

Будет ли кроссплей между ПК и консолями?

Дэниел Лафуэнте: Пока это не решено. На момент запуска он будет только для ПК, а консоли появятся позже, поэтому мы пока ждем принятия этого решения по мере продвижения.

А для ПК это будет полный запуск или ранний доступ?

Дэниел Лафуэнте: Полный запуск.

Где бы вы сказали, находится Cinder City с точки зрения завершенности разработки?

Дэниел Лафуэнте: Мы только что провели тест pre-alpha несколько недель назад, так что мы начинаем получать результаты, и мы очень довольны тем, как игроки к этому относятся.

Этот pre-alpha проходил в Северной Америке, так что теперь мы перейдем к аналогичным тестам в ЕС и Латинской Америке, возможно, и в азиатских регионах, а затем мы планируем альфа-тестирование в 4 квартале.

Следующий тест будет открытым, где можно будет зарегистрироваться через Steam?

Дэниел Лафуэнте: Следующий тест pre-alpha все еще будет под NDA, поэтому вам нужно будет зарегистрироваться и быть выбранным. Тесты в ЕС и Латинской Америке по-прежнему будут тестами pre-alpha под NDA.

Но вы проведете какой-нибудь открытый бета-тест в какой-то момент?

Дэниел Лафуэнте: Да, в конечном итоге. Мы планируем альфа-тестирование в 4 квартале, а бета-тесты последуют за ним.

Есть ли в Cinder City ограничение по уровню?

Чжэ Хён Бэ: Да, будет максимальный уровень.

Он для каждого Пепельного Рыцаря или общий для аккаунта?

Чжэ Хён Бэ: Для каждого Пепельного Рыцаря.

Можете сказать, какой он?

Чжэ Хён Бэ: Сейчас это 20, но игра все еще в разработке, так что это может измениться.

Насколько важны элементы хоррора и крови для игры?

Чжэ Хён Бэ: На это есть два ответа. Во-первых, добавление элементов хоррора, особенно таких существ, было нашим способом диверсифицировать архетипы врагов. Есть человеческие враги, которые более проворны, более подвижны и имеют меньше ОЗС. У существ больше ОЗС, и у них есть специфические различные паттерны и уязвимые точки.

Во-вторых, мы рассматриваем нашу целевую аудиторию как мужчин в возрасте от 30 до 40 лет, которые любят научно-фантастические элементы и шутеры, людей, которым нравится, например, франшиза Doom. Хоррор-тон и этот элемент войны также привлекательны для этих конкретных целевых аудиторий, которые, по нашему мнению, соответствуют нашей игре. Так что, я думаю, это был естественный выбор по мере нашей внутренней разработки и тестирования.

Что касается повествования, можно ли его пройти в кооперативе, или это только для одиночной игры?

Чжэ Хён Бэ: Оба варианта. Есть части, которые требуют одиночного прохождения, и есть части, которые можно проходить в кооперативе. Что касается пролога, истории Сэвена, то он будет представлен сначала с гораздо более низкой сложностью, но позже в игре каждый из них также можно будет проходить в кооперативе, и будут опции сложности, нормальная или сложная, так что вы сможете играть с другими игроками.

Выбор сложности распространяется только на сюжетный контент или влияет на всю игру?

Чжэ Хён Бэ: В подземельях тоже будет выбор сложности. Будет контент с различными уровнями сложности, не только сюжет.

Хорошо. Спасибо за ваше время.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: