Когда Microsoft потратила 7,5 миллиарда долларов на ZeniMax и 69 миллиардов долларов на Activision Blizzard за два года, общепринятым мнением было то, что Xbox поглощает крупнейшие франшизы индустрии. Однако реструктуризация на этой неделе предполагает, что происходит обратное.
Йост ван Дрёнен, профессор Нью-Йоркского университета Штерна и бывший основатель SuperData Research, описывает это в своей рассылке SuperJoost Playlist как обратное поглощение в замедленной съемке, в ходе которого издатели, за которых Microsoft заплатила 76,5 миллиарда долларов, оказываются подразделениями, лучше всего приспособленными для управления студиями/интеллектуальной собственностью, созданными самой Microsoft.
Новая структура, объявленная вместе с еще 268 увольнениями, которые являются частью запланированных на июль сокращений на 3200 человек в этом финансовом году, ясно это показывает. Activision берет на себя World’s Edge, Rare, а также разработку и выпуск следующего флагманского Halo, оставляя Halo Studios поддерживать существующие проекты. Bethesda поглощает Obsidian, которая работает над новой игрой Fallout, а King берет на себя Microsoft Casual Games, дом Solitaire и Minesweeper. Playground и Turn 10 объединяются в одну студию. Только Mojang и Blizzard остаются незатронутыми.
В целом, приобретенные издатели не встраиваются в структуру Xbox; собственные студии Xbox встраиваются в их структуру.

Ирония Halo
Ван Дрёнен считает передачу Halo Activision как минимум удивительной, а как максимум — свидетельством того, насколько плохо Xbox управляла своими студиями. Чтобы объяснить почему, он возвращается почти на двадцать лет назад.
На протяжении большей части поколения консолей Xbox 360 Halo и Call of Duty были прямыми конкурентами. Halo 3 вышла в 2007 году с продажами в первый день на сумму 170 миллионов долларов, что на тот момент было крупнейшим запуском развлекательного продукта в истории, и за ней стоял весь вес Xbox. Activision пришлось приложить немало усилий, чтобы конкурировать, но когда два месяца спустя вышла Call of Duty 4: Modern Warfare, она представила перки и системы прогрессии, которые впоследствии определили жанр.
Вскоре разрыв в доходах изменился на противоположный. Bungie покинула Xbox в 2007 году и подписала десятилетнее соглашение с Activision в 2010 году. К 2012 году дебютные продажи Halo 4 в размере 220 миллионов долларов за первый день были превзойдены через неделю продажами Black Ops II на сумму 500 миллионов долларов. Как выражается ван Дрёнен, Xbox 360 стала больше зависеть от стороннего шутера, чем от собственной флагманской шутерной франшизы.
Более широкий аргумент аналитика касается вертикальной интеграции. Теоретически, владение аппаратным обеспечением, платформой, издательством и разработкой позволяет компании получать больше прибыли. На практике, утверждает он, интегрированные фирмы медленнее реагируют, когда рынок меняется.
Xbox полагается на собственные игры для 61% своего дохода от контента, что более чем вдвое превышает показатель Sony в 29%, в то время как издатели, ориентированные исключительно на игры, такие как EA и Take-Two, выпускали игры более надежно, не имея платформы для поддержки. Microsoft создала свой портфель во время контентного цикла, когда масштабы и глубина интеллектуальной собственности имели значение, а рынок с тех пор сместился в сторону дистрибуции, превратив ту же стратегию в финансовое и творческое бремя.
Minecraft — большое исключение: Microsoft заплатила всего 2,5 миллиарда долларов за Mojang в 2014 году, и игра продалась примерно 300 миллионами копий, но этот успех был настолько непропорционально прибыльным, что оправдал покупки ZeniMax и Activision Blizzard и субсидировал проекты с гораздо более слабыми результатами.

Гравитация всегда побеждает
Собственный вывод ван Дрёнена заключается в том, что приобретения Microsoft были связаны не столько с интеллектуальной собственностью, сколько с управленческим талантом, проводя параллель с приобретением Pixar компанией Disney в 2006 году и назначением руководства Pixar во главе собственной анимационной студии. Я бы добавил вторую, дополняющую причину, по которой такой исход был почти неизбежен: огромную гравитационную силу приобретенной Microsoft интеллектуальной собственности.
Call of Duty — самый надежный ежегодный блокбастер индустрии. World of Warcraft остается одной из самых успешных онлайн-игр всех времен, а Diablo актуальнее, чем когда-либо. The Elder Scrolls и Fallout — две крупнейшие RPG-франшизы, причем популярность Fallout еще больше возросла благодаря очень успешной телевизионной адаптации от Amazon. Halo и Gears of War, напротив, не имели культурного резонанса, сравнимого с их пиками более десяти лет назад; Forza Horizon — единственная франшиза Xbox, которая продолжает расти, но она ограничена нишевым жанром.
Собственный анализ доходов ван Дрёнена показывает этот эффект. Доход от собственного программного обеспечения Xbox оставался ниже 2 миллиардов долларов в год до 2019 года, а затем резко вырос после сделки с Activision Blizzard до 13,7 миллиарда долларов в 2025 году, обогнав доход от сторонних игр в общем объеме около 22 миллиардов долларов. Приобретенные франшизы больше не являются частью собственного бизнеса Xbox; теперь они фактически являются бизнесом.
Когда такая большая часть дохода поступает от приобретенной интеллектуальной собственности, за ней следуют инвестиции, таланты и организационные полномочия. Obsidian — наиболее яркая иллюстрация: студия, стоящая за Fallout: New Vegas, создает новую игру Fallout и теперь подчиняется владельцу интеллектуальной собственности Bethesda. Собственные студии Xbox все больше организуются вокруг купленных франшиз, а не созданных ею.
Конечно, это не означает, что реструктуризация автоматически увенчается успехом. Call of Duty сама переживала недавние трудности: Black Ops 6 была представлена как крупнейший запуск в истории серии, но к следующей весне ее база игроков сократилась, а прием среди игроков на ПК оказался намного ниже, чем у конкурирующих шутеров, таких как Battlefield 6, VALORANT и The Finals.
По словам ван Дрёнена, Microsoft купила одну из лучших издательских организаций в индустрии, а затем потратила еще три года, чтобы позволить ей заниматься издательством. Станет ли Activision «Pixar» для Xbox — вот вопрос, на который должны ответить релизы ближайших лет.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




