Женщины-игроки — упущенная возможность для роста индустрии, считают в исследовательской фирме

игры женщины аналитика монетизация культура videogameschronicle.com

Исследование Ampere Analysis: игровая индустрия упускает потенциал роста, не учитывая интересы женщин. «Безусловно, есть потенциал для увеличения общего числа женщин-игроков», — говорится в отчете. — videogameschronicle.com

Игровая индустрия упускает потенциал роста, не в полной мере учитывая интересы женщин-игроков, согласно новому исследованию Ampere Analysis.

Фирма, которая объединяет потребительские исследования (с участием 46 000 респондентов ежегодно по всему миру), данные и прогнозы игрового рынка, а также данные о продажах и отслеживании отдельных тайтлов, утверждает, что существуют шаги, которые можно предпринять, чтобы заинтересовать больше женщин в играх.

Женщины составляют 48% игрового населения — около 922 миллионов игроков — на 21 рынке, по данным Ampere. «Но в таком большом масштабе эта разница в 4% действительно означает на 93 миллиона меньше женщин-игроков [чем мужчин]», — заявила старший аналитик Кэти Холт во время презентации, состоявшейся сегодня.

Это представляет собой рыночный пробел, который можно рассматривать как «упущенную возможность с потенциалом для увеличения монетизации и вовлеченности», — отмечает Ampere.

Исследование компании показало, что женщины предпочитают сюжетные однопользовательские игры соревновательным многопользовательским играм: 18% опрошенных заявили, что играли в The Sims 4 за последние три месяца.

Также выяснилось, что женщины чаще встречаются среди пользователей казуальных устройств, таких как смартфоны и планшеты, но уступают мужчинам на консолях и ПК.

Когда им был предложен список из 52 консольных и Женщины-игроки — упущенная возможность для роста индустрии, считают в исследовательской фирме

Женщины играют в игры на смартфонах и планшетах так же часто, как и мужчины, но на консолях и ПК наблюдается большой разрыв.

Исследование также отметило, что, когда им был предложен список причин, по которым они не играют в игры, женщины чаще, чем мужчины, выбирали «Мне не нравится культура или сообщество» или «Трудно найти игры, соответствующие моим потребностям», и реже, чем мужчины, выбирали «У меня недостаточно времени» или «Игры слишком дорогие».

Таким образом, делается вывод, что основным барьером для входа в индустрию для некоторых женщин является не нехватка денег или времени, а отсутствие игр с привлекательными для них темами и не привлекающая их игровая культура.

«Это указывает на то, что существует подмножество женщин, не играющих в игры, которые заинтересованы в играх, но им не хватает знаний о том, как играть в эти игры и какой контент доступен», — объяснила Холт. «Создавая базовый контент, который является подходящим, и эффективно его продвигая, безусловно, есть потенциал для увеличения общего числа женщин-игроков».

Что касается создания контента, привлекательного для игроков, Ampere отмечает, что их исследования в области телевидения и кино показывают, что женщины значительно больше, чем мужчины, любят жанры романтики, драмы и лайфстайла (кулинария, путешествия, мода).

«Сочетание этих жанров с популярными игровыми жанрами и темами, такими как головоломки или симуляторы, а также легкие или приключенческие игры, представляет собой значительную возможность для монетизации аудитории женщин-игроков», — сказала Холт.

Женщины-игроки — упущенная возможность для роста индустрии, считают в исследовательской фирме
Исследование Ampere показывает, что женщины действительно играют в соревновательные онлайн-игры, такие как Call of Duty и

Автор – Chris Scullion

Похожие новости: