Три месяца спустя после первой записки разработчиков, Ghost Story Games и Кен Левин возвращаются, чтобы напомнить всем, что Judas всё ещё существует, студия продолжает работать над проектом и планирует его выпуск в дальнейшем. При этом в блоге нет даты релиза и никаких указаний, когда игра появится. Справедливо отметить, что трейлер на The Game Awards мог бы дать игрокам ответы, которых нет в записи, но мы можем и в следующем году оставаться в неведении о ходе работы над духовным наследником BioShock.
Что же действительно содержится в блоге, так это новое концепт‑искусство титульного персонажа игры — Джудаса. Мы также слышим мнения нескольких членов команды разработки, а не только Кена Левина: ведущий дизайнер повествования Дрю Митчелл, главный художник Карен Сегарс и художественный директор студии Натан Фейл‑Лифф делятся комментариями о творческом процессе создания Джудаса, а именно о разработке главного героя.
“Проект начался с желания рассказывать истории менее линейные, реагирующие на игрока и разворачивающиеся способами, которых никогда не видели в играх Кена“, — сказал Митчелл. “Это сразу дало понять, что нам нужны персонажи с сильными, конкурирующими целями, каждый из которых имеет свою заинтересованность в действиях игрока. Исходя из этой основы, мы долго размышляли о персонажах, их конфликтах, подходящей обстановке, заставляющей их собраться вместе, и системах, лежащих в их основе. Долгое время даже не было конкретного протагониста — лишь некоего пустого листа.“
“Со временем сюжет и мир начали принимать конкретные формы, и нам пришлось определить, кем будет персонаж игрока. Как правило, героев размещают в самом последнем месте, где им хотелось бы оказаться. Так какой же человек действительно будет бороться с этими отношениями и конфликтующими интересами? И я помню, что в этот момент Кен придумал монолог, запустивший всё.“
Художественный директор студии Натан Фейл‑Лифф также прокомментировал, как менялась локация игры в процессе создания, переходя от более практичного места к тому, что мы видим сейчас. “В начале пути это был более практичный, традиционный, модульный звездолет. Но в ходе миссии, из‑за конфликтов между фракциями людей и идеалов, он трансформировался в то, что вы видите сейчас. Мы работаем над тем, чтобы передать это через окружение.“
“Как и любой город с богатой историей, если начать копать улицу, вы обнаружите слои прошлого. Старые эпохи улицы давно закопаны, забыты и застроены новыми дорогами, по которым вы сейчас ходите. С Майфлауэром как поколенческим звездолетом мы хотим наполнить мир тем же чувством времени, истории и достоверности; это цивилизация, пережившая эпохи конфликта и возрождения. Когда персонажи и архитектура мира отражают эти слои луковицы, это мощный механизм визуального сторителлинга. Это позволяет игрокам выступать в роли своего рода историка и архитектора, исследуя Майфлауэр. Раскрывая больше, вы будете принимать всё более продуманные решения в истории и взаимодействиях с персонажами.“
Всё это, в конечном счёте, даёт замечательное представление о том, как Джудас создавался с начала разработки, и приятно видеть, что Ghost Story Games общаются с игроками чаще, чем прежде.
Надеемся, что это продолжится, и мы скоро получим ещё более детальный взгляд на игру и, возможно, даже геймплей.
Автор – wccftech.com




