Когда-то давно наступил «Золотой век» MMO (Massively Multiplayer Online). В те годы крупнейшие и наиболее известные игровые студии были готовы делать огромные ставки на разработку новых MMO-игр, легко оправдывая их стремительной популярностью жанра.
После пионерских времен классики вроде Ultima Online, EverQuest и Dark Age of Camelot именно появление World of Warcraft от Blizzard привлекло интерес миллионов игроков к жанру. До его запуска самые популярные игры достигали пика в 250 000–500 000 подписчиков; World of Warcraft мгновенно привлек миллионы поклонников, достигнув пика более 12 миллионов подписчиков в 2010 году, к концу дополнения Wrath of the Lich King.
С 2005 по 2014 год вышло множество крупнобюджетных MMO-игр от западных разработчиков: The Matrix Online, The Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes, Age of Conan, Warhammer Online: Age of Reckoning, Champions Online, Star Trek Online, DC Universe Online, RIFT, Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2, The Secret World, Defiance, Neverwinter, Wildstar и The Elder Scrolls Online.
Эти проекты часто использовали масштабные развлекательные франшизы и большие бюджеты, чтобы попытаться отвоевать значительную долю рынка у World of Warcraft. Разработка RIFT, одной из двух игр в этом списке, которая официально сообщала о пиковой базе подписчиков более миллиона игроков, по некоторым данным, стоила 50 миллионов долларов. Другая игра — Star Wars: The Old Republic, в которую, как полагают, Electronic Arts вложила около 200 миллионов долларов, включая лицензию, очень дорогие полностью озвученные квестовые линии для каждого класса персонажа и другие расходы.
Однако ни одна из этих игр не смогла повторить уровень успеха World of Warcraft. Хотя Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online и (в меньшей степени) Star Wars: The Old Republic и The Lord of the Rings Online по-прежнему пользуются популярностью, игра от Blizzard остается самой популярной западной MMO даже спустя двадцать один год после выпуска.
Важнее для этой статьи то, что после десятилетия безудержных инвестиций западные разработчики начали искать другие жанры. После выхода The Elder Scrolls Online прошло семь лет, прежде чем на рынке появилась еще одна MMO от западных разработчиков. Речь, конечно же, идет о New World. Это было копье, брошенное Amazon в игровую индустрию; игра с огромным бюджетом привлекла внимание бесчисленных давних поклонников жанра, которые долгое время мечтали поиграть в новую AAA-MMO.

Это привело к раннему успеху. Игра достигла пика почти в миллион одновременных игроков в Steam, что вызвало длительные очереди на серверы и даже побудило владельца Amazon Джеффа Безоса поздравить команду. Однако New World страдала от серьезной нехватки контента, из-за чего игрокам вскоре стало нечего делать, и они перестали заходить в игру.
Однако еще до выхода New World Amazon уже вела другой крупный проект: новую MMO по мотивам «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина. Эта игра, впервые анонсированная в июле 2019 года, была частью более крупной стратегии Amazon по использованию этой интеллектуальной собственности: сам Безос, известный поклонник «Властелина колец», ранее поручил Amazon Studios приобрести телевизионные права у Tolkien Estate, что им успешно удалось в ноябре 2017 года (для последующего производства «Колец власти»). Между игрой и сериалом на Prime Video Amazon надеялась соперничать и, возможно, даже превзойти феномен «Игры престолов».
С точки зрения фанатов MMO, новая игра по «Властелину колец» от Amazon казалась идеальным сочетанием для возрождения интереса к жанру. Что может быть лучше вселенной, которая определила западное фэнтези, и какой разработчик может быть лучше, чем тот, кто обладает такими богатыми ресурсами? Хотя игра 2007 года, изначально созданная Turbine, обладает нишевым очарованием, которое до сих пор поддерживает ее благодаря преданным поклонникам, потенциал этого нового проекта был гораздо грандиознее, даже если только для того, чтобы оставить позади устаревшие технологии, на которых построена LOTRO.
Споры по поводу контрактов между Amazon и Tencent привели к отмене проекта в апреле 2021 года, но на этом история не закончилась. Два года спустя Amazon смогла достичь нового соглашения с Embracer Group, возобновив разработку MMO по «Властелину колец». В то время вице-президент Amazon Games Кристоф Хартманн заявил:
Мы полны решимости создать лучшую MMO по «Властелину колец», которая по-настоящему понравится миллионам поклонников франшизы по всему миру.
Целью, как они заявили, было применение уроков, извлеченных из New World, к новой игре. Но несколько недель назад Amazon закрыла свои внутренние студии, прекратив поддержку New World (как раз в тот момент, когда она улучшалась), и фактически отменив и LOTR. Просто так, опять же, нет ни одной публично известной AAA-MMO от западных разработчиков в разработке (за исключением проекта Riot, который, по словам самих разработчиков, может выйти, а может и нет).
Преданные поклонники многопользовательских онлайн-игр восприняли эту новость тяжело, и жаркие дискуссии о долгожданном окончательном упадке жанра, по крайней мере, что касается западных разработчиков, заполнили Reddit, социальные сети, форумы и тому подобное.
Вскоре после новостей я начал связываться с несколькими ветеранами индустрии, чтобы узнать их точку зрения на реальное положение дел. В этом уникальном интервью вы прочитаете, как каждый из них отвечает на одни и те же вопросы, предлагая разные взгляды на проблемы со своими выводами.
Первый — Грег Стрит. Карьера Стрита в игровой индустрии насчитывает почти тридцать лет; он работал над несколькими играми серии Age of Empires, затем перешел в Blizzard, где внес вклад в World of Warcraft на пике его популярности, после чего работал над League of Legends и недолго — над MMO по League of Legends. Совсем недавно он основал Fantastic Pixel Castle для создания новой MMO под кодовым названием Ghost, которую я обсуждал с ним ровно два года назад. Однако после получения первоначального финансирования от NetEase студия была недавно закрыта.
Второй — Рич Фогель. Пионер жанра, работавший над первым 3D-графическим MMORPG Meridian 59, позже работал над Ultima Online, Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic и некоторое время — над смежным с MMO проектом Fallout 76. Как и Стрит, он основал новую студию T-Minus Zero Entertainment с помощью NetEase в 2023 году, когда я брал у него интервью. Как и Fantastic Pixel Castle, T-Minus Zero также потеряла финансирование, хотя группа разработчиков воскресила ее.
Третий — Скотт Хартсман, который работал техническим директором над EverQuest I и II, а затем исполнительным продюсером EverQuest II, хотя большинство людей знают его как генерального директора и президента Trion Worlds, компании, стоящей за RIFT, Defiance и другими играми. В последнее время он выступал в качестве консультанта нескольких компаний, включая NCSOFT West. Я хотел бы поблагодарить их всех за готовность поделиться своими мыслями и анализом.

Новость о том, что Amazon распустила все свое MMO-подразделение, прекратила поддержку New World и отменила свой будущий проект по «Властелину колец», была особенно болезненно воспринята фанатами жанра, которые надеялись, что сочетание крупнобюджетной игры и любимой интеллектуальной собственности может вызвать своего рода ренессанс. Согласны ли вы, что это плохой знак даже для других игроков индустрии, которые, возможно, рассматривали возможность создания MMORPG в ближайшие годы? Действительно ли MMORPG мертвы в западном мире? Если да, то почему, и что нужно, чтобы их оживить?
Грег Стрит: Я не думаю, что MMO на Западе мертвы. Это просто очень сложный жанр для финансирования, особенно на этом рынке, где практически не заключаются сделки. Издатели любят мысль о стабильном потоке доходов на десятилетие, но они нервничают из-за стоимости обязательств по контентной live-сервис игре по сравнению, скажем, с PvP-игрой. (PvP-игры тоже постоянно терпят неудачу, но, по крайней мере, обязательства по live-сервису ниже.)
Таким образом, вы играете в эту игру: если вы недостаточно инновационны, вы не привлечете игроков, у которых уже есть MMO вроде WoW, Guild Wars или Final Fantasy, не говоря уже о новых игроках, которые отвергли жанр как устаревший и скучный. Но если вы будете слишком инновационны, вы можете не понравиться основному MMO-геймеру, и нет никакой гарантии, что вы понравитесь и новому геймеру. Основная проблема в том, что сложно начать с малого с MMO. Вы должны приверженно работать над множеством систем и контента, чтобы это работало. Есть несколько заметных исключений, таких как Warframe, которая начинала с малого и выросла в MMO.
Рич Фогель: За последние несколько лет (ред.: после избытка персонала, возникшего во время пандемии) игровая индустрия пережила значительную рыночную коррекцию, характеризующуюся массовыми увольнениями и отменами проектов. Amazon, как и другие игровые издатели, должна оценивать свой портфель и управлять рисками. MMORPG дороги в разработке, запуске и поддержке. Их основная команда разработчиков находится в Калифорнии, которая известна как одно из самых дорогих мест в мире для разработки игр. Поэтому, учитывая текущие рыночные условия, я не вижу в отмене этих MMORPG плохого знака. Я вижу в этом стратегическое бизнес-решение сосредоточиться на других, менее дорогих проектах с более низким риском ROI (возврат инвестиций).
Я не считаю, что MMORPG мертвы. Несколько MMORPG, разработанных более 10 лет назад, по-прежнему имеют большие сообщества и поддерживают солидную, устойчивую бизнес-модель. Хорошие примеры — Destiny, Guild Wars, ESO и Fallout 76. Классические игры, такие как WOW и SWTOR, также по-прежнему имеют активные сообщества. Ключевая причина их постоянного успеха заключается в том, что они развивались. Destiny, например, представила «Налеты», которые позволяют игрокам выполнять 20-минутные миссии и наслаждаться игрой с друзьями в течение короткого времени, вместо того чтобы требовать значительных временных затрат, чтобы не отставать от других. Fallout 76 — еще один отличный пример; в нее стало намного проще играть и прогрессировать с друзьями. Команда превратила игру из первоначальной версии, которая ощущалась как заброшенный мир (без NPC), в то, что игроки ожидали от игры Fallout (наполненную NPC с причудливыми диалогами). Телесериал также значительно увеличил базу игроков. Теперь Fallout 76 приветствует сериал и добавляет похожий контент в игру. Я считаю, что игроки придут, если MMORPG будет легко освоить, разработана как игра для среднего игрока и предлагает увлекательный геймплей, не требующий огромных временных затрат.
Посмотрите на недавний запуск Dune: Awakening. Она привлекла множество игроков, но не смогла удержать первоначальное количество игроков, потому что она была хардкорной в плане PvP и требовала значительных временных затрат. На мой взгляд, это хардкорная игра, которая во многом опирается на наследие Anarchy Online, что вызвало существенный отток игроков в первые шесть месяцев после запуска. Но даже эта игра имеет солидную основную базу для поддержания себя. Многие игроки, ранее игравшие в RUST, по-прежнему играют в нее.
Скотт Хартсман: Отзывы и закрытия, подобные этим, безусловно, не являются признаком чего-то хорошего, и я знаю там немало очень солидных людей, чью игру я бы хотел увидеть вышедшей. Тем не менее, я бы не стал слишком сильно это интерпретировать в масштабах всей индустрии. Очень сложно сделать MMO или live-игру, которая бы масштабировалась до уровня, необходимого для того, чтобы считаться большим хитом в масштабах Amazon. Я думаю, что, скорее всего, вам придется достичь уровня успеха WoW или LoL, чтобы соответствовать этому стандарту. В индустрии, если включить все live-игры, мы получаем один генерационный успех каждые 18 месяцев. Когда их первые игры не достигли этого уровня, и у них не было явного пути к этому, происходит то, что произошло. Я не думаю, что мы должны рассматривать это как индикатор чего-то плохого для компаний, у которых реалистичные ожидания от того, что означает успех в нашем уголке игр.
То, что мы видим, — это скорее возвращение к среднему значению в среде, где самые популярные массовые и live-игры имеют средний возраст 10-13 лет. Уже есть много игр, в мире, где эти игры просто никогда не заканчиваются, и люди по-прежнему любят игры, которые существуют давно. Небольшие команды (независимые и среднего размера), создающие увлекательные и новые игры, имеющие возможность рисковать — вот что будет продолжать процветать. Дело не в том, что жанр мертв или терпит неудачу, а в том, что определение успеха изменилось за эти годы. И те, кто преследует старое определение (огромные вложения, огромные требования к отдаче), будут продолжать страдать.
Азиатские разработчики, которые продолжают инвестировать в жанр, часто выпускают свои MMO и на мобильных платформах. Учитывая, что мобильный сегмент — единственный, демонстрирующий реальный рост в индустрии, является ли это необходимым компромиссом для крупных студий, если они хотят инвестировать в AAA-опыт?
Грег Стрит: Я больше знаком с рынком Китая, чем с другими частями Азии, но там тоже обеспокоены усталостью игроков от MMO. Они по-прежнему выпускают их больше, чем издатели на Западе, но их количество снижается (даже если игры в целом растут), и также были некоторые впечатляющие провалы. Корейские издатели, похоже, по-прежнему заинтересованы в MMO, хотя, как и все, они затягивают пояса.
Рич Фогель: Мобильные игры в Азии превзошли игры для ПК по популярности. Большинство этих игр привлекают средне-хардкорную аудиторию. Я считаю, что с появлением новейших телефонов и переходом производителей консолей к созданию мобильных игровых систем мы увидим рост мобильного гейминга. Это предоставляет отличную возможность для разработчиков сосредоточиться на создании многопользовательских игр для мобильных устройств. Хотя Азия имеет преимущество в разработке средне-хардкорных мобильных игр, я считаю, что Запад догонит до конца этого десятилетия. Я вижу, как разработчики создают средне-хардкорные игры уровня AA и AAA для всех платформ, обеспечивая кроссплатформенную игру. Я не вижу, чтобы разработчики сосредоточились исключительно на играх для ПК и консолей в будущем. Поэтому я легко могу представить, как разработчики создают MMORPG-лайт игры для всех платформ, которые привлекают средне-хардкорных игроков.
Скотт Хартсман: Я согласен, что наличие некоторого дополнительного преимущества — это стратегия, которая была бы мудрой, если бы кто-то собирался действовать по-старому. Будь то мобильные устройства, одновременный глобальный выпуск на всех возможных платформах или какой-то другой крупный рычаг — наличие чего-то потенциально влиятельного, безусловно, было бы важно.

Помимо MMORPG, в последнее время геймеры все больше привыкают к суровым испытаниям, где вы часто умираете (игры в жанре Soulslike) и даже можете потерять с трудом заработанную добычу (extraction games). Может ли это проложить путь к большему количеству песочниц в стиле MMO, слабо вдохновленных Ultima Online и подобными ей, которые уделяли бы меньше внимания дорогостоящим кинематографическим вставкам и сюжетным линиям, а больше — зарождающемуся, управляемому игроками контенту? Есть одна игра, которая добилась некоторого успеха в этой нише, хотя и в небольшом масштабе: Albion Online. Как вы думаете, можно ли это повторить в большем масштабе?
Грег Стрит: Я согласен, что если MMO недостаточно сложны, то и удовлетворения от игры меньше, и, конечно, меньше необходимости сотрудничать с другими игроками. Лично я не считаю, что чистая песочница — это ответ, иначе современные попытки были бы супер успешными. Слишком часто опыт песочницы смешивают либо с PvP, либо с «найди себе развлечение сам». Я думаю, что путь вперед — это гибрид, где вы по-прежнему даете игрокам направление и историю, но это требует от игрока большей стратегичности, чем простое гринд-инстансов, которые они все запомнили, или выполнение одних и тех же ежедневных квестов снова и снова.
Рич Фогель: Эти игры-сервисы, такие как Battlefield 6 и Arc Raiders, — это PvP-игры. Они ориентированы на другую аудиторию, чем MMORPG. PvP-игроки терпимы к хардкорным механикам. Я считаю, что игры с открытым миром PVE-песочниц, которые в значительной степени основаны на системах и предоставляют больше зарождающегося контента, управляемого игроками, более увлекательны. Я предвижу светлое будущее для разработчиков, создающих легкие MMORPG, ориентированные на средне-хардкорную аудиторию, с открытым миром и системным дизайном, охватывающим все платформы. Я считаю, что хорошо сделанная фэнтезийная MMORPG, не слишком хардкорная и ориентированная на средне-хардкорную аудиторию, может наверстать упущенное, если сможет масштабировать количество игроков и контента.
Скотт Хартсман: Абсолютно. Оригинальные песочницы во многом опередили свое время. Не совсем так, как D&D и Magic: TG начинались как нишевые, гиковские хобби. Со временем все больше людей присоединяются к подобным переживаниям. Песочницы — это совершенно другой тип опыта, но я бы сказал, что они на схожем пути. Тематические парки познакомили огромное количество людей с MMO и live-играми в целом. Играть с друзьями по всему миру и заводить новых друзей раньше было чем-то странным, доступным только самым хардкорным. Теперь это просто называется «игры». Следующий шаг — это больше свободы, больше разнообразия. Песочницы и выживание отлично подходят для этого. Все больше людей проявляют к этому интерес, как мы видели за последние полдесятилетия, как игроки, так и разработчики, особенно в инди- и AA-сегменте.
Я не эксперт по Albion Online, но они явно добиваются успеха в нише, и это фантастика. Для меня это захватывающая часть эволюции MMO: если вы можете найти нишу и хорошо ее обслужить, вы можете иметь здоровый бизнес, который потенциально будет работать вечно, что отлично как для игроков, так и для разработчиков.

Как вы думаете, все еще достаточно игроков, потенциально заинтересованных в MMORPG, или это просто несбыточная мечта, учитывая, что у старшего поколения гораздо меньше времени, а новое поколение увлечено другими жанрами?
Грег Стрит: Наши данные показывают, что западные игроки очень заинтересованы в пробовать новые MMO, и если посмотреть на некоторые запуски за последние 5 лет, они действительно их пробуют. Просто они не задерживаются надолго, если контента, особенно на поздних этапах игры, недостаточно.
Рич Фогель: Да, я считаю, что большая аудитория ждет появления правильной MMORPG. Подумайте о миллионах игроков, которые играли и продолжают играть в WOW, SWTOR, ESO, UO, EverQuest, Fallout 76 и другие. Проблема в том, что в настоящее время ни один издатель не готов вложить деньги и рискнуть. Мое чутье подсказывает, что следующая крупная MMORPG, вероятно, появится из Азии и/или Европы. Если то, что я слышал о функциях и геймплее GTA 6, правда, она может эволюционировать в MMORPG, поскольку многие из ее запланированных функций обычно встречаются в MMORPG.
Скотт Хартсман: Я думаю, дело не столько в нехватке времени, сколько в том, чтобы дать людям больше контроля над своим временем. Это похоже на то, что вы видите со стримингом: посмотреть 8-часовой фильм? Вы с ума сошли? Посмотреть 16 получасовых эпизодов подряд? Абсолютно! Мы должны адаптироваться к тому, что люди хотят потреблять.
Сравните это с оригинальными MMO: 4-8-часовое прохождение подземелья, сидение на одном месте, ожидание по 15-20 минут для возрождения мобов? Конечно, некоторым это все еще может нравиться. Но это число со временем только уменьшается. Не уменьшается число тех, кто заинтересован в развлечении. Это одна из причин, по которой Path of Exile продолжает расти и бить новые рекорды через десять лет после запуска, в то время как более классические MMO стагнируют. Она достигла этого, даже имея относительно суровое наказание за потерю (особенно для казуальных игроков). Люди нормально относятся к вызовам, они даже нормально относятся к потерям, и оказывается, что они феноменально нормально относятся к гринд-у и случайным шансам на добычу. Некоторые из них даже нормально относятся к перманентной смерти. Многие из этих элементов пересекаются с самыми суровыми MMO. Люди просто хотят, чтобы упаковка, в которую завернуты эти элементы, больше соответствовала тому, как они хотят их испытать.
Наша задача — выяснить, как предоставить развлечение, которое хочет играть достаточно большая аудитория, чтобы нас поддержать. В некоторых случаях это может означать поиск способа добиться успеха с меньшей аудиторией (т.е. Niche Worlds Cult’s Monsters & Memories). В других случаях это может означать адаптацию определения того, что такое MMO, и того, как мы выбираем выражать наши миры и системы. Я не думаю, что это плохо для MMO. Все дело в том, чтобы найти наших игроков и обслужить их. В конце концов, именно для них мы все это делаем.
Большое спасибо всем за уделенное время.
Автор – wccftech.com




