Nvidia подтверждает лидерство в создании программного обеспечения для улучшения графики в играх.

dlss 4.5,nvidia,игровые технологии,апскейлинг,генерация кадров

Хотя функция генерации кадров 6x появится только весной, улучшенное масштабирование с помощью ИИ более чем своевременно. Nvidia выпустила DLSS 4.5 с улучшенной детализацией, четкостью текстур и меньшим количеством артефактов.

Новейшая версия технологии Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia, известная как DLSS, появилась в среду. С этим последним обновлением поставляется слегка переработанный апскейлер, который стал лучше, чем когда-либо, по крайней мере, в большинстве игр. Впрочем, если вы надеялись разогнать частоту кадров до запредельных уровней, придется подождать.

DLSS 4.5, анонсированная Nvidia на прошлой неделе во время CES 2026, включает новую версию существующего апскейлера на базе трансформерной модели. Изначально трансформерная модель стала ключевой частью обновления DLSS 4 2025 года, которое использовало модель ИИ, обученную на игровом процессе, для генерации изображения, которое должно было отображаться в более высоком разрешении. Апскейлеры, такие как DLSS, берут кадр с низким разрешением и обрабатывают его так, чтобы он отображался в более высоком разрешении, что повышает визуальное разрешение до уровня, поддерживаемого дисплеем, одновременно улучшая производительность. Поскольку AMD и Intel дышат в затылок, Nvidia сочла необходимым представить еще больше программного обеспечения для генерации кадров в 2026 году. Однако последнее обновление доказывает, что небольшие улучшения имеют большее значение, чем часто превозносимые «искусственные кадры».

Главное улучшение в DLSS 4.5 заметно только при рассмотрении мелких деталей окружения. Предыдущие версии DLSS с трудом справлялись с мельчайшими эффектами окружающей среды, такими как искры от огня. DLSS 4.5 должен вернуть эти детали. Кроме того, версия 4.5 должна помочь сделать текстуры более четкими и устранить ореолы вокруг некоторых деталей окружения, когда изображение как бы «растекается» от кадра к кадру.

Малые улучшения приносят большую пользу

Nvidia подтверждает лидерство в создании программного обеспечения для улучшения графики в играх.

Я тестировал DLSS 4.5 на ноутбуке Framework Laptop 16, оснащенном графическим процессором GeForce RTX 5070 для ноутбуков. Это одна из бюджетных видеокарт Nvidia с объемом видеопамяти всего 8 ГБ. DLSS приносит больше пользы игрокам с более доступными игровыми установками, чем для систем с более высокими техническими характеристиками. Для тестирования я использовал монитор с разрешением 1440p, поскольку RTX 5070, особенно в версии для ноутбуков, не обеспечит качественного опыта при разрешении 4K.

Я сравнивал DLSS 4 и DLSS 4.5 в таких играх, как Marvel’s Spider-Man II, Black Myth: Wukong и The Outer Worlds II. Обновленное приложение Nvidia теперь позволяет игрокам принудительно использовать модель DLSS для поддерживаемых игр. Предустановки моделей «L» и «M» основаны на DLSS 4.5. «L» предназначен для режима ультрапроизводительности, созданного для попыток достичь разрешения 4K, хотя «M» должен удовлетворить потребности большего числа игроков, которым просто нужна лучшая производительность в играх ниже 4K.

Nvidia подтверждает лидерство в создании программного обеспечения для улучшения графики в играх.

DLSS 4.5 — это большой шаг вперед. В Black Myth: Wukong я увидел прирост до 50 кадров в секунду и даже 60 кадров в секунду в некоторых сценах с теми же настройками графики при использовании пресета модели M по сравнению с DLSS 4, который держался на уровне 45–48 при очень высоких настройках графики и трассировке лучей, установленной на среднее значение. Обещанные графические эффекты, такие как искры от огня, действительно присутствуют. Задержка при генерации кадров с обновлением также немного улучшилась. В Spider-Man 2, при средних настройках и высоком уровне трассировки лучей, я увидел небольшое улучшение производительности, хотя листва выглядела немного резче при использовании DLSS 4.5.

Единственное место, где я заметил падение производительности, оказалась Outer Worlds II, где при просмотре одной и той же сцены наблюдалось небольшое снижение. Однако я заметил, что листва на земле и дальние растения выглядели резче, даже при использовании тех же настроек графики. Небольшое падение производительности потребует некоторой тонкой настройки параметров DLSS для достижения более высокой частоты кадров, но я всегда выберу более высокое качество изображения.

Динамическая генерация кадров появится позже

Небольшие графические улучшения — это одно, но Nvidia обещает максимально использовать частоту обновления вашего монитора благодаря новым возможностям генерации кадров 6x. Это также спровоцирует появление нового «динамического» режима генерации кадров, который будет изменять коэффициент генерации кадров между 4x и 6x, пытаясь максимизировать частоту обновления вашего дисплея. В настоящее время в приложении Nvidia нет опции для генерации кадров 6x. В сообщении, отправленном Gizmodo, Nvidia заявила, что плагин для динамической генерации кадров будет доступен разработчикам через плагин DLSS Multi Frame Generation Streamline этой весной. Пока же мы ограничены текущей моделью 4x.

Динамический режим имеет смысл. Он доводит частоту кадров до того, на что технически способен ваш монитор. Единственное, что Nvidia постоянно упускает из виду, так это то, что игрокам действительно нужна играбельная частота кадров, прежде чем они включат генерацию кадров. Можно обойтись при 50 кадрах в секунду, но для меньшего количества визуальных помех желательно иметь 60 кадров в секунду или около того. Существует определенный предел, когда генерация кадров становится компромиссом между производительностью и задержкой.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.