Pathea Games, студия, известная серией «My Time At», только что представила свою самую амбициозную игру — открытый мир в жанре стимпанк‑фэнтези action‑RPG под названием The God Slayer. Это уже очередной китайский разработчик, решивший создать полноценный тройной AAA‑проект после Game Science (Black Myth: Wukong), Leenzee Games (Wuchang: Fallen Feathers), Ultizero Games (Lost Soul Aside, хотя тот проект оказался неудачей) и S‑GAME, приготовляющей Phantom Blade Zero.
Обзор The God Slayer вы можете прочитать в специальной статье. Здесь мы публикуем эксклюзивное интервью с директором по развитию бизнеса Pathea, Йонгцзином (Аароном) Дэном, который сразу после онлайн‑презентации ответил на наши вопросы.
The God Slayer планируется к выпуску примерно в 2027 году для PC, PlayStation 5 и Xbox Series S|X, хотя Дэн признал, что игра может появиться одновременно с новыми консолями Sony и Microsoft. В таком случае студия стремится быть готовой к их запуску.
С какими трудностями вы столкнулись, переходя от My Time at Portia/Sandrock к The God Slayer?
С нашей точки зрения, в проектах My Time и даже в предшествующих им играх мы всегда делали открытый мир RPG. Мы накопили огромный опыт, создавая серии My Time с небольшими картами 2 × 2 км и центральным городком — всё равно открытый мир. Все правила и сложности разработки открытого мира оставались прежними, и наш опыт помог в планировании и реализации The God Slayer. Сейчас игра построена на Unreal Engine, так что мы сменили движок, но главное в открытой игре — планирование, художественный пайплайн и прочее, а работа над My Time действительно нам в этом помогла. Команда стала значительно больше, и мы учимся управлять крупным коллективом «на ходу». Однако ядро разработчиков пришло из наших прошлых проектов, а сплочённость команды помогает преодолевать трудности.
Почему вы выбрали фиксированного персонажа, а не позволили игрокам создавать своих?
С фиксированным персонажем проще рассказать историю. Поэтому мы сосредотачиваем энергию на том, чтобы всё было точно и слаженно. Выбирая подготовленного героя, мы делаем его правдоподобным и его отношения с другими персонажами достоверными, что упрощает завершение и полировку проекта. При слишком большом количестве систем нам было бы сложно достичь нужного качества.
Вы назвали The God Slayer action‑RPG. Какие ключевые RPG‑элементы присутствуют в игре?
Для нас важно два аспекта: рост персонажа и система навыков. Рост персонажа — это основа любой RPG: развитие навыков, повышение уровня и эмоциональная эволюция в сюжете. Протагонист начинает как никчёмный человек, чей мир рушится после события «Падения Бога», когда его семья погибает. Он может сдаться или принять вызов, что запускает его путешествие. Всё должно чувствоваться игроком: персонажи‑союзники, их судьбы и поступки влияют на игрока, а не просто «персонаж что‑то чувствует». Мы хотим, чтобы игрок переживал эмоции вместе с героями.
Система навыков позволяет прокачивать пять стихий. Четыре из них — атакующие (соответствуют четырём кнопкам face‑контроллера), а одна — древесная, пассивная, повышающая HP, скорость, силу и т.п. Переключать стихию можно левой толковой кнопкой, а улучшать её — находя свитки или обучаясь у мастеров. Эти два направления — рост персонажа и навыки — являются главными RPG‑механиками, которые игрок будет исследовать.

В некоторых RPG уровни врагов растут вместе с персонажем, в других — нет. Какой подход вы выберете?
Будут два режима. В сюжетном (казуальном) режиме мы оставим всё просто: игрок может переуровневаться и легче справляться с боссами — основные «узкие места» игры. В режиме «испытания» уровень игрока будет привязан к сложности врагов, чтобы каждый бой оставался вызовом. Пока детали режима «испытания» окончательно не проработаны, но в любом случае планируется два отдельных режима.
Вы упомянули выборы и дополнительный контент. Насколько они обширны и какие последствия?
Мы будем вести проект в рамках своего бюджета, поэтому основной сюжет в целом линейный и без множества окончаний. Однако побочные задания могут иметь несколько вариантов выполнения, влияющих на основную линию: они могут облегчить или усложнить её в зависимости от того, на чьей вы стороне. Например, если вы сможете подружиться с контролёром здания, он может убрать охрану, и вы сможете проникнуть беспрепятственно. Такие отношения влияют на квесты, а выполнение миссий для NPC повышает отношение к ним.
Есть ли в игре система романтики?
В сюжете будут персонажи, которые могут стать объектом романтического интереса, но на данный момент романтика не является центральным элементом нашего плана.

Вы описали The God Slayer как стимпанк‑фэнтези. Будут ли в игре мехи или транспорт?
Нет. У игрока уже есть мощные средства перемещения: сразу в начале доступна огненная стихия, позволяющая быстро прыгать и летать, плюс система быстрых перемещений, метро, автобусы и т.д. Добавлять транспортные средства было бы избыточно и усложнило бы уже сбалансированную систему.
Вы упомянули элементы симуляции. Влияет ли время суток на геймплей?
Да, некоторые задания зависят от цикла дня‑ночи. Например, персонаж может завершить работу в 19:00, а вы решаете, спать или выполнить другое дело до того момента. У игрока также две личности: маскированный «герой» и открытая «личина», что влияет на выполнение миссий.
В игре будет дерево навыков, верно?
Да. За бой вы получаете очки, которые можно распределять между стихиями, улучшая дерево навыков. Некоторые навыки открываются через находки свитков, обучение у мастеров, основной сюжет или побочные квесты. Игрок может сосредоточиться на одной стихии или развивать их все, в зависимости от предпочтений.
Будут ли спутники, помогающие герою в некоторых миссиях?
Да, в определённых заданиях у вас будут спутники, а также вы вступите в сопротивление против небесных сил. Сначала указания будут давать другие, но со временем игрок сможет отдавать команды внутри организации.
Каково текущее состояние разработки?
Мы находимся в предальфа‑стадии: заполняем мир, добавляем ассеты, проверяем работу механик. Большая часть базовых систем уже готова, сейчас мы наполняем мир контентом и сюжетными эпизодами. Точную дату релиза узнаем к концу следующего года.
То есть The God Slayer может появиться к концу 2027 года, как раз к предполагаемому запуску новых консолей?
Пока у нас нет комплектов разработки для новых консолей, но мы слышали об этом планах и хотим выйти на как можно больше платформ.
В заключение, как вы относитесь к использованию ИИ в процессе создания игры?
ИИ помогает нам в поиске референсов, например, когда нам нужен образ женщины‑продавца, но основной процесс разработки мы делаем самостоятельно. Большинство азиатских стимпанк‑примеров в базе ИИ странны, поэтому мы предпочтительно создаём мир и персонажей с нуля, что позволяет сохранить аутентичность. На данный момент используем ИИ умеренно.
Спасибо за ваше время.
Автор – wccftech.com




