Недавно мне выпала возможность целый час беседовать с со-креативным директором и ведущим программистом ARK: Survival Ascended Джереми Штиглицем, и он поделился множеством откровений, включая текущие попытки студии портировать игру на платформу Nintendo Switch 2.
В предыдущей части этого масштабного интервью мы сосредоточились на подтверждении Штиглицем того, что Unreal Engine 5.7 представляет собой огромный прирост производительности в их тестировании. Настолько огромный, что порт на Nintendo Switch 2 станет возможным только после завершения студией обновления движка до UE 5.7. Однако, загвоздка в том, что даже этого будет недостаточно, что побудило Штиглица сообщить нам, что они изучают способы реализации Frame Generation на платформе, используя либо NVIDIA DLSS, либо AMD FSR 3.1.
Прирост производительности Unreal Engine 5.7 настолько велик, что одной из причин, по которой мы над ним работали, является то, что параллельно мы изучали возможность портирования ARK: Survival Ascended на Nintendo Switch 2. У нас это фактически работает внутри компании, и мы обнаружили, что порт на Nintendo Switch 2 возможен только с Unreal Engine 5.7 с этими улучшениями производительности. Иначе это было бы невозможно. Это было настолько значительное улучшение производительности. Поэтому мы очень рады выпустить его.
Следует отметить, что хорошая новость заключается в том, что улучшения 5.7 не являются специфичными для ПК. Большинство из них применимы и к консолям. Поэтому мы очень ждем выпуска этого обновления для базы игроков Xbox и PlayStation, которые до сих пор не достигли того уровня производительности, который нам хотелось бы видеть. Это позволит им выйти на максимальный уровень производительности, который, по нашим оценкам, составляет стабильные, нерушимые 60 кадров в секунду на этих консолях. Так что пользователям PlayStation и Xbox есть чего ждать от этого обновления, и не только пользователям ПК, но и Nintendo Switch 2 в частности…
У нас действительно есть рабочая сборка, и, честно говоря, ее производительность была примерно вдвое ниже необходимой. С памятью все было очень хорошо, или я бы сказал, достаточно хорошо. Nintendo Switch 2 имеет, по сути, больше адресуемой памяти, чем Xbox Series S, так называемая платформа Lockhart. И поскольку мы уже масштабировали ARK: Survival Ascended для Series S, мы обнаружили, что у нас лучшее состояние памяти, чем на этой консоли, и, следовательно, у нас не было случаев нехватки памяти на Nintendo Switch 2, даже при использовании более продвинутой графики на Switch 2, чем на Series S. Но проблема была в основном в более слабом графическом процессоре. Мы смогли использовать все основные функции рендеринга. Работая над этим, мы хотели убедиться, что она выглядит практически как версия для Xbox Series X.
Мы значительно ухудшили графику для Series S и не хотели, чтобы опыт Switch 2 был таким же. Нам нужно, чтобы игра выглядела примерно как версия для Series X или PlayStation 5, даже если она будет в более низком разрешении. Так что проблема была не в основных функциях рендеринга. Нам пришлось бы использовать Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps. Все три вещи важны для нас на Switch 2. Думаю, мы, возможно, отказались от Virtual Shadow Maps в пользу Cascade Shadows, что является несколько устаревшим способом обработки теней, но на практике большинство пользователей не смогут заметить разницу на устройстве с более низким разрешением, таком как Nintendo Switch 2, которое для нас будет иметь разрешение 1080p в портативном режиме и 1440p в док-станции, в отличие от 4K в обоих случаях. Так что Cascade Shadows достаточно хороши, но Lumen и Nanite, особенно Nanite с большими открытыми сценами с листвой, очень сильно нагружали систему, и мы, по сути, были примерно вдвое ниже необходимого уровня на Nintendo Switch 2.
Что нужно версии для Switch 2? Позвольте мне быть ясным, это не будет 60 FPS. Это просто невозможно для Switch 2 с ARK: Survival Ascended. Но суть в том, что это должно быть стабильные 30 FPS, а мы были примерно вдвое ниже необходимого уровня, чтобы этого достичь. Это было до теста Unreal Engine 5.7. Мы обнаружили прирост примерно от 33 до 40% в общей частоте кадров. Она была полностью ограничена графическим процессором, и это дало нам прирост примерно от 33 до 40% от графического процессора в этих сценах. Это было очень, очень хорошо, но все еще недостаточно, чтобы получить стабильную частоту кадров в 30 FPS.
Так что даже одного обновления Unreal Engine 5.7 было недостаточно. Есть еще одна вещь, которую мы сейчас изучаем. Это все еще открытый вопрос, поэтому я не могу точно сказать, когда игра выйдет на Nintendo Switch 2, потому что для этого действительно необходимо достичь стабильной частоты кадров в 30 FPS. Прямо сейчас, если говорить откровенно, это около 20 FPS на UE 5.7. Итак, как нам получить частоту кадров 30+ FPS? Мы собираемся поэкспериментировать с Frame Generation, но, честно говоря, я пока не знаю результатов, потому что это не то, что мы можем просто включить. Это еще не поддерживается ни NVIDIA, которая производит графический процессор для Switch 2, ни AMD. У AMD есть открытый API для интерполяции кадров, который теоретически может работать на Switch 2, но у них нет готового порта для Switch 2. Так что нам придется портировать его самостоятельно или работать с ними над этим. Мы только начали процесс экспериментов с тем, возможно ли использование NVIDIA DLSS Frame Generation на Switch 2, или осуществим ли набор шейдеров интерполяции кадров AMD. Мы не знаем ответа. Я полагаю, что одно из них должно быть осуществимо, надеюсь. Я имею в виду, что это технология, которая теоретически должна работать, особенно AMD, которая не зависит от оборудования. Это должно быть осуществимо, но нам придется изучить больше портов. Пока мы не получим больше результатов по интерполяции кадров, мы все еще не там, где нам нужно быть, в версии ARK: Survival Ascended для Nintendo Switch 2.
Позвольте мне быть откровенным, я бы предпочел частоту кадров 30 FPS без интерполяции кадров. Но если я смогу получить от 20 до 25 без интерполяции кадров, а затем использовать интерполяцию кадров, чтобы уверенно поднять ее выше 30, я думаю, что это будет достаточно хорошо. Я не думаю, что это будет выглядеть слишком размыто или слишком запаздывающе, если мы будем близки к 30 без нее. Реальность такова, что мы приближаемся к этому. Все выглядит хорошо и прогрессирует, поэтому я надеюсь, что это произойдет и будет выпущено в этом году и будет впечатляющим.
Затем я спросил, будет ли игра использовать NVIDIA DLSS Super Resolution, которую Nintendo Switch 2 определенно поддерживает (хотя не каждая игра использует ее). Штиглиц ответил утвердительно, добавив, что NVIDIA была “неопределенной” относительно того, может ли гибридная консоль поддерживать DLSS Frame Generation.
Да, DLSS работает хорошо и довольно впечатляет. Это очень помогает с повышением разрешения, улучшением резкости и четкости изображения, но они отделяют алгоритм масштабирования DLSS от алгоритма Frame Generation. То, что мы слышали от NVIDIA, это то, что они в настоящее время не поддерживают Frame Generation на Switch 2, но они были немного неопределенными относительно того, может ли это поддерживаться. Так что нам придется подтолкнуть их немного сильнее и попытаться получить ответ на этот вопрос в новом году.
Насколько нам известно, платформа не поддерживает это; однако интересно услышать, что Studio Wildcard не получила окончательного “нет” от NVIDIA. Само собой разумеется, что это может иметь большое значение для будущих выпусков игр, если Nintendo Switch 2 будет поддерживать какую-либо форму Frame Generation. Мы будем внимательно следить за этим вопросом.
Наконец, в отношении части интервью об ARK: Survival Ascended для Nintendo Switch 2, Штиглиц подтвердил, что если она выйдет на консоли, то присоединится к тому же сообществу, что и ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S|X, в отличие от неудачного порта ARK: Survival Evolved для Nintendo Switch.
Если ARK: Survival Ascended выйдет на Nintendo Switch 2 (скрестим пальцы, и мы работаем над этим), это будет кроссплатформенная, кросс-мультиплеерная версия игры. Это не будет сегментированная, разбавленная, изолированная версия игры. Оригинальная версия ARK: Survival Evolved для Switch 1, к сожалению, была несколько упрощенной и сегментированной версией продукта, что затрудняло ее поддержку, и, я также думаю, привело к тому, что она не была такой успешной, какой могла бы быть, из-за того, что не была связана с более широкой базой игроков и не получала всего того же контента. Мы не повторим эту ошибку для новой версии, если она выйдет.
Следите за остальной частью нашей беседы с Джереми Штиглицем о недавно выпущенном премиальном DLC для ARK: Survival Ascended, Lost Colony, и о том, что ждет популярную игру на выживание в будущем.
Всегда имейте в виду, что редакции некоторых изданий могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
8/8
Автор – Alessio Palumbo




