В этом десятилетии Nvidia, AMD и Intel сделали высококачественное масштабирование изображения краеугольной функцией своих новых видеокарт. Технологии масштабирования, такие как Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS), AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и Intel Xe Super Sampling (XeSS), позволяют преобразовывать изображение с низким разрешением в изображение с более высоким разрешением, обеспечивая более красивую графику в играх без необходимости использования такого же мощного графического оборудования, которое потребовалось бы для нативной отрисовки изображения с более высоким разрешением. Более поздние дополнения были сосредоточены на улучшении производительности трассировки лучей и технологиях «генерации кадров», которые увеличивают частоту кадров, создавая новые кадры, сгенерированные искусственным интеллектом, для вставки между нативно отрисованными кадрами.
В целом, технологии DLSS от Nvidia обеспечивают лучшее качество изображения, чем FSR от AMD, но они были доступны только на более новом оборудовании Nvidia — GeForce RTX серии 20 или новее для большинства функций, при этом функции генерации кадров заблокированы для серий RTX 40 и 50. Результаты FSR выглядят не так хорошо, но они выигрывают от работы практически на любом оборудовании, включая старые видеокарты, видеокарты Nvidia и даже интегрированные видеокарты Intel и AMD.
Сегодня AMD пытается изменить эту динамику с помощью так называемой «FSR Redstone» — набора функций трассировки лучей и генерации кадров, предназначенных для повышения качества изображения AMD, будучи относительно простыми в реализации для разработчиков игр, которые уже используют FSR 3.1 или FSR 4.
Недостатком является то, что сокращение разрыва в качестве и функциональности с Nvidia, по-видимому, также требует соблюдения ограничений оборудования, аналогичных Nvidia: как и масштабирование FSR 4, FSR Redstone будет доступна только на видеокартах AMD последнего поколения с архитектурой GPU RDNA4, включая серии Radeon RX 9070 и RX 9060.
FSR Redstone представляет собой набор из четырех технологий, три из которых новые, а одна просто переименована, и все они могут комбинироваться в зависимости от предпочтений разработчика игры и пользователя.
FSR Radiance Caching — это «система в реальном времени на основе нейронных сетей» для повышения производительности и качества изображения при непрямом освещении и глобальном освещении. Обученная AMD модель освещения позволяет предсказывать различные отражения света в сцене «сразу после второго пересечения луча», по словам AMD, избавляя GPU от необходимости фактически рассчитывать и отрисовывать последующие отражения света.
FSR Ray Regeneration помогает уменьшить количество лучей и путей, которые необходимо отслеживать для создания реалистичного освещения в сцене. Вместо того чтобы отрисовывать каждую точку света для каждого пикселя на экране, GPU вместо этого будет пытаться отрисовать репрезентативную выборку лучей. Это создает шумное изображение — «пропущенные» лучи отображаются как крошечные пробелы в изображении — которое затем алгоритм шумоподавления AMD на основе машинного обучения может очистить до более приятного изображения. Это обеспечивает преимущества трассировки лучей в реальном времени без тех же затрат на производительность.
Существует также новая версия FSR Frame Generation, которая, как и FSR 4, превосходит предыдущую версию за счет перехода на аппаратную реализацию, основанную на моделях машинного обучения. Демонстрационные кадры AMD показали генерацию кадров в игре *F1 25* со значительно более чистыми тенями и меньшим количеством странных графических артефактов, чем в версии Frame Generation FSR 3.1.
Стоит отметить, что по всем трем новым или улучшенным технологиям AMD все еще догоняет Nvidia. В некоторых случаях версии этих технологий от AMD отстают от версий Nvidia на два-три года.
DLSS 3.5 добавила реконструкцию лучей в августе 2023 года на оборудовании, датируемом серией RTX 20 2018 года (хотя только карты серий 40 и 50 могут одновременно поддерживать реконструкцию лучей, масштабирование DLSS и генерацию кадров). Radiance Caching дебютировал вместе с видеокартами серии RTX 50 ранее в этом году. И хотя новая версия генерации кадров от AMD выглядит лучше старой, она по-прежнему предлагает только один интерполированный кадр между каждой парой отрисованных кадров, не предлагая ответа на Multi-Frame Generation от Nvidia. Однокадровая генерация Nvidia датируется серией RTX 40, которая была выпущена в конце 2022 — 2023 годах.
Наконец, есть FSR Upscaling, который мы рассматриваем последним, потому что он на самом деле не новый. Похоже, это тот же апскейлер, который AMD анонсировала как FSR 4 ранее в этом году. Он сокращает разрыв с DLSS, переходя на аппаратные алгоритмы машинного обучения для масштабирования игр. Это требует специфического оборудования GPU — он по-прежнему работает только на GPU RDNA 4, несмотря на некоторые усилия сообщества по обеспечению его работы на старых архитектурах — но обеспечивает лучшие результаты, чем временное масштабирование, используемое в FSR 2 и FSR 3.
FSR Upscaling (ранее FSR 4) по-прежнему должен быть взаимозаменяемым с FSR 3.1, последней версией временного апскейлера. Игры, поддерживающие FSR 3.1, могут поддерживать FSR 4 простой заменой DLL, которую драйвер Radeon может выполнить для вас, если меню игры не предлагают его в качестве опции; игры, поддерживающие FSR 4, также должны получить «бесплатную» поддержку FSR 3.1 для старых карт Radeon и других GPU. Это один утешительный приз для тех, у кого нет карты RX 9070 или RX 9060 — вы можете не получить новый FSR, но вы все равно получите некоторую пользу, если и когда игры добавят поддержку. (AMD также заявляет, что новая версия Frame Generation должна автоматически поддерживаться в играх, поддерживающих версию FSR Frame Generation FSR 3.1.4.)
AMD делает довольно высокие заявления о производительности, касающиеся того, насколько может улучшиться производительность в играх, где включены все четыре технологии Redstone одновременно. По сравнению с нативной отрисовкой в 4K на RX 9070 XT, компания заявляет об улучшении от 2,2 раза в *God of War: Ragnarok* до 4,7 раз в *Cyberpunk 2077*.
Но есть несколько оговорок, которые стоит отметить — все игры Redstone тестировались в режиме «Performance» с более низким качеством, а не в режимах «Balanced» или «Quality». И то, вызывают ли технологии генерации кадров больше проблем, чем решают, сильно варьируется от игры к игре, поскольку они также могут добавлять задержку и требуют, чтобы ваша игра работала с относительно высокой базовой частотой кадров, чтобы выглядеть хорошо. Тем не менее, особенно для игр с эффектами трассировки лучей, кажется, что новые дополнения от AMD могут значительно сократить разрыв в производительности и качестве изображения с Nvidia.
Но знание того, что ни одно из продемонстрированных сегодня улучшений не будет доступно для каких-либо GPU предыдущих поколений, каких-либо текущих интегрированных GPU или текущих игровых консолей на базе Radeon, делает их менее привлекательными, особенно учитывая, насколько старые архитектуры RDNA испытывают трудности с производительностью трассировки лучей. AMD медленно внедряет RDNA4 и не предлагает топовые GPU для энтузиастов, GPU стоимостью менее 300 долларов для бюджетных сборок или интегрированные GPU для ноутбуков или мини-настольных компьютеров. И относительно узкая база пользователей может снизить энтузиазм разработчиков игр по фактической реализации некоторых из этих функций, по крайней мере, в краткосрочной перспективе.
FSR Upscaling, Frame Generation и Ray Regeneration доступны сейчас и появились в нескольких уже выпущенных играх. Radiance Caching доступен разработчикам с настоящего момента, и AMD заявляет, что он начнет появляться в играх в 2026 году.
Автор – Andrew Cunningham




