Камео Power Glove длительностью более минуты в фильме 1989 года «Волшебник» не было первым случаем, когда носимые технологии произвели фурор в поп-культуре, но именно оно заставило меня и бесчисленное множество других людей «подсесть» на носимые устройства почти за два десятилетия до того, как мы купили свои первые Fitbit.
Если вы не слышали о «Волшебнике», то по сути это 90-минутная реклама Nintendo в формате детского фильма. Сюжет, напоминающий «Одиссею», рассказывает о травмированном мальчике Джимми Вудсе, обладающем необычайным талантом к играм Nintendo, которого его сводный брат Кори (в исполнении Фреда Сэвиджа) спасает из «учреждения». Они отправляются в Калифорнию, по пути подбирая Хейли Брукс (Дженни Льюис). Они узнают о турнире по видеоиграм в Калифорнии с главным призом в 50 000 долларов, и все уверены, что Джимми его выиграет, если только они смогут пробраться сквозь всю рекламу Nintendo, которой усеян фильм.
В восемь лет я проглотил эту чушь. «Волшебник» был первым фильмом, который, насколько я помню, обращался к моему любимому увлечению — видеоиграм, и я был им очарован. Он не только впервые показал нам долгожданную Super Mario Bros. 3 до выхода игры в Северной Америке, но и продемонстрировал то, что я могу описать только как «будущее»: Power Glove — контроллер Nintendo, который надевался на руку и позволял играть в игры NES с помощью управления жестами.
Power Glove «сносит крышу» целому поколению
Для подросткового ума Power Glove был пределом крутости. У него были все предпосылки для этого: он был дорогим, эксклюзивным, и единственный персонаж, использующий Power Glove, — это злодей-мальчишка Лукас, так что вы понимали: это не для ботаников. Мы все хотели его и пытались набрать очки крутости, вращая одноклассникам, что он есть у наших двоюродных братьев, которые живут где-то, куда точно не дойти пешком.
Я никогда даже не видел Power Glove вживую, не то что пользовался им, и это, наверное, к лучшему. Power Glove был ужасным продуктом, который официально поддерживался всего двумя играми и работал с неподдерживаемыми играми только через сложное программирование ввода.
Nintendo, которая только лицензировала Power Glove и не участвовала в его разработке, выпустила его на рынок в спешке, чтобы успеть к Рождеству 1989 года. Ей удалось продать около 2 миллионов единиц по цене около 100 долларов за штуку (около 250 долларов сегодня), во многом благодаря агрессивной маркетинговой кампании, включавшей «Волшебника», так что это был коммерческий успех.
Но поспешный выпуск означал, что у игровых студий не было достаточно времени для разработки и выпуска новых игр, поддерживающих его запуск, и не было способа вернуться и добавить официальную поддержку Power Glove для уже выпущенных игр. Две игры, которые поддерживали Power Glove, продавались ужасно, и, увидев, к чему все идет, Nintendo сняла Power Glove с полок всего через год.
Все это — один из тех мимолетных культурных моментов, которым было суждено стать мифическими, и для многих из нас он сделал больше, чем просто стал надежной ностальгической приманкой во взрослом возрасте; он повлиял на то, как мы сегодня смотрим на носимые устройства.
Носимые устройства всегда были кодом будущего
Тот факт, что Power Glove был откровенным мусором, не имеет значения. Что имело значение для нас тогда, так это то, что он представлял собой техническую возможность, находящуюся за пределами нашей досягаемости, и при этом выглядел круто, что оказало глубокое влияние на наши юные умы. Однако этот опыт был уникальным не только для нас.
В 1946 году комикс-детектив Дик Трейси начал носить радио, закрепленное на запястье, как часы, а к 1960-м годам часы превратились в двустороннюю рацию, что не только предсказало появление умных часов на десятилетия вперед, но и помогло заложить культурную основу для развития будущих носимых устройств (генеральный директор Apple Тим Кук в детстве любил комиксы о Дике Трейси).
Точно так же недавние попытки создать булавки с искусственным интеллектом явно опираются на привлекательность коммуникаторов в стиле «Звездного пути», даже если их реальная реализация была отвратительной. Между тем, идея очков, работающих как цифровой дисплей или переводчик для владельца, давно стала тропом научной фантастики, поэтому возвращение умных очков после провала Google Glass не должно вызывать удивления.
В ношении технологии есть что-то такое, что захватывает наше воображение так, как не могут другие инновации. Футуристические технологии в руках людей не производят такого же впечатления. Титульный Хищник из культового фильма 1987 года мог бы с таким же успехом носить в руках футуристическую плазменную винтовку, преследуя Арнольда Шварценеггера в джунглях, но это сделало бы его инопланетным зеркалом героев с пушками, что скучно. Но поместите эту плазменную винтовку на плечо — и он словно обретает третью руку, дающую ему нечестное преимущество перед человеческой добычей. Теперь у вас есть кино.
Носимость технологии подразумевает нечто более продвинутое, более способное и «умное», чем ручные инструменты, даже очень продвинутые или футуристические. Я уверен, что для этого есть сложные психологические причины, но я действительно думаю, что все сводится к нашей лени.
Носимые устройства указывают на будущее, где все проще
В этом отношении между Хищником и Лукасом Бартоном из «Волшебника» очень мало различий: они оба опережают остальных (по крайней мере, изначально) благодаря технологии, которую носят. Их носимые устройства облегчают им работу, в то время как остальным приходится пробиваться по жизни своими руками, и это звучит слишком похоже на работу, чтобы нам это нравилось.
Я играл в видеоигры с тех пор, как себя помню, и всегда любил их, но вид Power Glove в «Волшебнике» заставил меня поверить, что между видеоигрой и мной существует скрытый слой, который может преодолеть только Power Glove. В то время как я пытался нажимать кнопки и крестовину, чтобы управлять машиной, Power Glove позволял мне буквально вести машину, поворачивая воображаемый руль, точно так же, как если бы это было по-настоящему.
Тогда я был ребенком, поэтому не смотрел на это через призму труда. Тот факт, что это была самая крутая вещь на свете, был самоочевиден для меня и всех моих друзей, но привлекательность Power Glove заключалась в том, что он обещал избавить от работы, необходимой для достижения погружения в видеоигру, а именно от перевода моих намерений в конкретные нажатия кнопок. Вместо этого я мог просто проходить любую игру с помощью естественных, интуитивных жестов, таких как удары, имитация стрельбы пальцем или любые другие взаимодействия, которые требовала игра, как в реальной жизни, без лишних шагов.
Очевидно, будучи ребенком, я не понимал, насколько сложной была бы задача запрограммировать это не только для одной игры, но и для всех игр, и у меня также никогда не было иллюзий относительно крутости Power Glove, испорченных реальным обладанием им, так что не было ничего, что говорило бы против него. Вместо этого у меня осталось видение мира, где все было бы проще, чем тогда, и более захватывающим, и именно к этому в конечном счете всегда апеллировали носимые технологии в поп-культуре, хотим мы того или нет. Так получилось, что именно на это полагаются технологические компании, чтобы вызвать интерес к новым продуктам по мере совершенствования технологий.
Носимые технологии догоняют наше культурное воображение

Я вырос во времена, когда носимые электронные устройства, более продвинутые, чем цифровые часы, были невозможны. Мы могли представить, как надеваем устройство, способное делать всякие крутые вещи; мы просто не могли ничего из этого построить с помощью технологий того времени. Это делало носимые устройства научной фантастикой, и наше воображение подпитывалось работами таких художников, как Уильям Гибсон, Джон Карпентер и даже такими фильмами, как «Волшебник».
Однако сейчас все иначе: все технологии, необходимые для работы носимых устройств, догнали вымыслы прошлого. Уменьшающиеся микропроцессоры, перезаряжаемые батареи, беспроводная связь и все остальное означают, что вы можете поместить компьютер с камерой, микрофоном и динамиками в очки и носить все это по городу. Кольца настроения когда-то были обманом, но по мере того, как технология умных колец становится лучше, кто знает, что может появиться в будущем, учитывая то, что они уже умеют? Список можно продолжать.
Однако новой технологии самой по себе недостаточно для создания прибыльного рынка. Нужна база потребителей, готовых тратить деньги на новую технологию, чтобы запустить процесс, и носимые устройства в огромном долгу перед работой дальновидных художников, которые помогли подготовить рынок годами, если не десятилетиями, бесплатной рекламы продуктов, которые компании только сейчас могут создавать.
Итак, был ли «Волшебник» частью капиталистического толчка, чтобы заставить меня потреблять все новые продукты и обеспечивать приток прибыли? Конечно, да, но это сработало, и не только на мне. Это сработало на всех нас. И хотя я, возможно, перерос Power Glove (и управление жестами для игр в целом — иногда лучше оставить что-то в детской идиллии), примерка нового носимого устройства все еще ощущается как шаг немного ближе к тому воображаемому горизонту, который я увидел в кинотеатре ребенком, и я подозреваю, что так будет всегда.
Facebook*, Instagram* и WhatsApp* принадлежат компании Meta* Platforms Inc., деятельность которой признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – John Loeffler




