Руководитель Xbox Аша Шарма, несмотря на то, что занимает свою должность немногим более двух месяцев, уже поет сладкие песни для давно страдающего фан-базы Xbox. В посте в X в четверг генеральный директор Xbox Шарма заявила: «Мы начнем сворачивать Copilot на мобильных устройствах и прекратим разработку Copilot на консолях».
Xbox needs to move faster, deepen our connection with the community, and address friction for both players and developers.
Today, we promoted leaders who helped build Xbox, while also bringing in new voices to help push us forward. This balance is important as we get the business…— Asha (@asha_shar) May 5, 2026
Генеральный директор, ранее занимавшая пост президента по продукту в команде Microsoft CoreAI, добавила, что Gaming Copilot не «соответствует нашему направлению». Шарма говорила все правильные вещи с тех пор, как заняла этот пост, и прекращение работы Copilot, безусловно, является правильным решением.
Но не следует толковать это как погребальный звон для всего ИИ на Xbox — особенно для предстоящего проекта следующего поколения Helix.
Xbox Gaming Copilot был запущен в бета-версии в конце прошлого года, но собственные тесты Gizmodo показали, что он бесполезен, как мешок с песком в заповеднике дикобразов. ИИ должен был предлагать руководство во время игры с использованием распознавания изображений на базе ИИ и интерфейса чат-бота. Но он часто не мог понять назначение внутриигровых предметов или точно передать стандартные элементы управления игрой. И он не мог дать ни крупицы полезного совета о том, как настроить графические параметры игры под такое устройство, как Asus ROG Xbox Ally X.
В рамках этого нового заявления об отказе от Copilot новоиспеченный генеральный директор Xbox привлекла нескольких своих старых знакомых из команды Microsoft CoreAI. Среди них Джонатан МакКей, бывший руководитель отдела роста CoreAI, и Тим Аллен, ранее старший вице-президент по дизайну в GitHub. Джаред Палмер, который был вице-президентом по продукту в CoreAI, а теперь является вице-президентом по инженерии Xbox, написал в X, что он «сосредоточен на создании инструментов, сервисов и впечатлений мирового класса для разработчиков и игроков в экосистеме Xbox».
Excited to share that I’m joining @Xbox as VP, Engineering & Technical Advisor to CEO @asha_shar
I’ll be focused on building world-class tools, services, and experiences for developers and players across the Xbox ecosystem.
Grateful for the opportunity and excited to get to… pic.twitter.com/6SMsfLqlOD
— Jared Palmer (@jaredpalmer) May 5, 2026
Неизбежно, Палмер и Шарма столкнутся с продолжающимися дебатами о том, когда и как разработчикам следует использовать ИИ. Возьмем, к примеру, DLSS 5 от Nvidia как пример того, как это может пойти не так. Использование Nvidia генеративного ИИ для «ошлачивания» любимых персонажей видеоигр вызвало насмешки как у разработчиков, так и у геймеров.
Но не весь ИИ одинаков. Существует масса функций, основанных на ИИ, которые игроки никогда не заметят, когда запустят свою будущую консоль. Главная из них — это масштабирование с улучшением на базе ИИ, при котором программное обеспечение берет кадр, отрендеренный в более низком разрешении, а затем расширяет и заполняет пиксели так, чтобы он выглядел отрендеренным в более высоком разрешении. Это обеспечивает лучшую производительность в требовательных играх на системах начального уровня.
AMD, компания, разрабатывающая чип следующего поколения для Project Helix, уже поделилась своей работой с Xbox по масштабированию на основе машинного обучения. Этот предстоящий «FSR Diamond» также будет включать дополнительные функции, такие как регенерация лучей, которая помогает сделать эффекты освещения с трассировкой лучей менее зернистыми. $900 PlayStation 5 Pro и ее недавнее обновление PSSR уже используют усовершенствованную технологию масштабирования от последних моделей FidelityFX Super Resolution от AMD, также известных как FSR.

FSR Diamond также будет включать спорную многокадровую генерацию на базе ИИ, которая, по сути, вставляет один или несколько кадров, сгенерированных ИИ, между двумя отрендеренными кадрами. Это способ повысить общую частоту кадров, но он также увеличивает задержку и делает игры более «плавающими», чем следовало бы. Геймеры на ПК были гораздо более откровенны по поводу «фейковых кадров», чем по поводу распространения масштабирования.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Kyle Barr




