«Апогей Diablo IV» — Blizzard о том, почему Vessel of Hatred стала лучшей частью серии

Diablo Iv Lord of Hatred q&a разработчики паладин чернокнижник wccftech.com

В середине периода обзора Diablo IV: Lord of Hatred Blizzard провела Q&A с ключевыми разработчиками: Завеном Харутюняном, Барри Моралесом, Колином Файнером и Тедом Риди. Они обсудили сюжет, Сковос, новые классы и системы, такие как Боевые Планы и Куб Горадрима. — wccftech.com

Примерно на середине периода обзора Diablo IV: Lord of Hatred компания Blizzard организовала сессию вопросов и ответов в формате круглого стола с несколькими ключевыми разработчиками команды: гейм-директором Завеном Харутюняном, производственным директором Барри Моралесом, ведущим системным дизайнером Колином Файнером и старшим композитором Тедом Риди.

Команда отвечала на вопросы по различным темам: от сюжета и сеттинга до дизайна мира и музыкального сопровождения, новых игровых систем, таких как Боевые Планы (War Plans) и Куб Горадрима, а также общая оценка состояния игры в преддверии выхода второго дополнения. Полную стенограмму вы найдете ниже.

Напомним, Diablo IV: Lord of Hatred выходит 28 апреля 2026 года на ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series S и X.

В этом Q&A с разработчиками:

«Апогей Diablo IV» — Blizzard о том, почему Vessel of Hatred стала лучшей частью серии

Сюжет, Сеттинг и Персонажи

Учла ли команда отзывы о сюжетной линии Vessel of Hatred при планировании Lord of Hatred?

Завен Харутюнян (Гейм-директор): Общее направление сюжета кардинально не изменилось. Мы выстраивали конфликт вокруг Ангелов и Демонов, Горадимов против Прародителей Зла, возвращения Лилит и роли Странника в истории.

Lord of Hatred кажется гораздо более насыщенным сюжетом по сравнению с базовой игрой. Была ли конкретная цель — дать Лорату более завершенную арку?

Барри Моралес (Производственный директор): Diablo IV всегда была связана с предыдущими играми через орден Горадимов и таких персонажей, как Тюраэль, но у нас не было возможности дать сильную, завершенную арку одному из наших центральных персонажей. В Lord of Hatred мы хотели отдать этому приоритет с Лоратом. Он был с игроком с самого начала Diablo IV, служа и проводником, и наставником, особенно в его отношениях с Нейреей и в несении бремени своего прошлого, включая его историю с Королевой Амазонок Адреоной, которая выходит на первый план в этом дополнении. Игрокам, желающим погрузиться глубже, стоит ознакомиться с The Lost Horadrim (официальный приквел-роман)!

Финал кампании Lord of Hatred несет в себе завершенность, которой не было в Diablo IV или Vessel of Hatred. Является ли это заключением арки «Ненависти»? Будут ли будущие дополнения иметь иной фокус или угрозу?

Барри Моралес: Завершенность в мире Diablo — это часто предмет жарких споров. Мы сражались с различными врагами во франшизе Diablo много раз, включая Прародителей Зла. Однако мы рассматриваем это как конец Эпохи Ненависти и путешествия игрока с Мефисто, от сражения с его вестником в волчьей форме в Vessel of Hatred до возможности противостоять ему напрямую в Lord of Hatred. Мы довольны тем, как все получилось. Что касается будущего, сейчас мы сосредоточены на Lord of Hatred, впереди 30-летие и BlizzCon.

«Апогей Diablo IV» — Blizzard о том, почему Vessel of Hatred стала лучшей частью серии

Сковос, Дизайн Мира и Музыка

Lord of Hatred позволяет нам посетить Сковос, родину Амазонок. Чувствует ли команда, что упустила возможность, не выпустив класс Амазонки?

Завен Харутюнян: Было захватывающе впервые посетить Сковос. Паладин, как всем известно, — самый востребованный класс, и наряду с Чернокнижником он помогает поддержать общую концепцию дизайна этого дополнения, сфокусированного на Вечном Конфликте, который так важен для серии.

Но мы не думаем, что упустили возможность, потому что это подразумевало бы, что мы закрыли дверь перед чем-то. То, что мы побывали в регионе, не означает, что мы не можем или не будем создавать классы, родом оттуда. Это справедливо как для Сковоса, так и для любого другого региона в игре.

Поскольку этот новый регион простирается за пределы побережья, были ли ранее неисследованные области на оригинальной основной карте в значительной степени разработаны?

Завен Харутюнян: Существенных изменений в предыдущих регионах нет, но кампания начинается и заканчивается в оригинальных регионах, и там есть чем заняться в рамках Lord of Hatred. Рыбалка — отличный тому пример.

Рыбалка — это на удивление веселое дополнение в Lord of Hatred. Что послужило вдохновением, и могут ли игроки ожидать больше побочных активностей, подобных этой, на Сковосе или в Diablo IV в целом?

Барри Моралес: Рыбалка — это занятие, которым команда разработчиков довольно долго была увлечена. При прототипировании небольших побочных активностей для Сковоса рыбалка быстро вышла на первый план как нечто, предлагающее смену темпа по сравнению с насыщенными боями активностями, имеющимися в игре. Это также дает вам возможность насладиться прекрасными пейзажами острова, которые не похожи ни на одну среду, которую Diablo видел ранее. Вы даже можете выловить предметы, которые кажутся обычными, но могут быть полезны для… будущего. Кроме того, ловля рыбы в лаве довольно крута.

Музыка кажется гораздо более масштабной. Эпичной, если подобрать лучшее слово. Что послужило вдохновением для саундтрека Lord of Hatred?

Тед Риди (Старший композитор): Что касается общего масштаба партитуры, это проистекает из того, где мы находимся в истории Diablo IV. Хотя сама базовая игра была внушительной, она всегда ощущалась немного более открытой и больше похожей на «начало» чего-то, поэтому слишком сильное или частое укрупнение могло показаться излишне драматичным. В Lord of Hatred, с сюжетом, сфокусированным и с высокими ставками, как никогда, казалось более уместным эволюционировать масштаб эмоционально.

Нас вдохновляла работа сценаристов и художников на протяжении всего процесса. Поскольку Сковос является родиной человечества, мы почувствовали, что идея Перворожденных станет сильной тематической основой для развития. Затем, поскольку Сковос управляется двумя Королевами — Оракулом и Амазонкой, — мы подумали, не будет ли эффектным присутствие их в партитуре через двух уникальных вокалистов. Сочетание этой человеческой текстуры с оркестром, хором и несколькими избранными солистами, вдохновленными миром (аулос, лира, электроскрипка), помогло создать особую звуковую палитру и идентичность для Сковоса, придав при этом соответствующее ощущение масштаба и эмоциональной глубины истории.

«Апогей Diablo IV» — Blizzard о том, почему Vessel of Hatred стала лучшей частью серии

Новые классы Паладин и Чернокнижник

Это дополнение включает два класса на старте, один из которых был выпущен внезапно за четыре месяца до выхода, что является первым подобным случаем во франшизе. Что стояло за этим процессом? Было ли трудно сохранить Паладина в секрете, когда игроки так активно требовали этот класс?

Завен Харутюнян: На самом деле, это не первый раз, когда Diablo выпускает два класса в дополнении; Lord of Destruction делал это ранее для Diablo II. Но это первый раз, когда мы подошли к этому таким образом: один появился до выхода дополнения в виде «теневого выпуска» (shadow drop), а другой интегрирован в запуск.

С самого начала все в Lord of Hatred строилось вокруг центрального напряжения между Ангелами и Демонами, с человечеством, застрявшим между ними, и мы видим классы как ключевую часть выражения этого. Команда подходила к Паладину с большим почтением. Это такая знаковая часть истории Diablo, и мы хотели найти правильный баланс между почитанием того, что любят игроки, и развитием этого для Lord of Hatred. И да, было очень, очень трудно видеть посты с сетованиями на отсутствие Паладина, пока мы каждый день тестировали его на работе.

Чернокнижник ощущается как гибридный класс, словно Сорцерист и Некромант, усыновленные и воспитанные на диете Black Sabbath. Что послужило причиной добавления этого нового для франшизы класса вместо другого возвращающегося, например, Амазонки?

Завен Харутюнян: Ангелы и Демоны. Без Паладина нет Чернокнижника. Эти два класса являются прекрасными представителями повествования и лора Diablo. Поскольку Паладин — возвращающийся класс, мы хотели убедиться, что у игроков, ищущих что-то новое, тоже будет что-то, чего можно ждать с нетерпением.

Относительно философии дизайна Чернокнижника: стремилась ли команда намеренно отделить его от Чернокнижника в Diablo II: Resurrected или, наоборот, согласовать с ним? И есть ли у команды рекомендуемая сборка для новичков, впервые играющих этим классом?

Завен Харутюнян: Оба Чернокнижника разделяют много общих творческих основ на высоком уровне. Они все черпают вдохновение из одного и того же основного лора и вдохновения Diablo. Мы проделали некоторую работу по координации таких вещей, как иконография и терминология, но в остальном каждый Чернокнижник был свободен быть лучшим Чернокнижником для той игры, в которой он находился. Мы не пытались специально избегать или соответствовать чему-либо; мы доверяли каждой команде принять лучшее решение для своей игры.

Колин Файнер (Ведущий системный дизайнер): О рекомендуемой сборке для новичков: навыки Демонологии у Чернокнижника в сочетании с Аэ’громом, демоном Душевного Осколка Легиона, позволяют призывать бесконечные легионы демонов на ваших врагов. Это похоже на пиршество. Основа этой сборки вращается вокруг особой способности Аэ’грома, которая извергает кучу младших демонов, подготавливая почву для того, чтобы «Командовать падшими» (Command Fallen) и «Бомбардировка» (Bombardment) сокрушили ваших врагов еще большим количеством демонов. Добавьте Сверхмогучего Зверя Абаддона, и ничто не сможет встать на вашем пути.

«Апогей Diablo IV» — Blizzard о том, почему Vessel of Hatred стала лучшей частью серии

Системы, Эндгейм и Общая Картина

Добавление новых классов и нового сюжетного контента — отличный способ вернуть ушедших игроков. Но что самое главное, что, по мнению команды, сделает игру проще или привлекательнее для присоединения новых игроков в Diablo IV?

Колин Файнер: Мы в восторге от того, что новые игроки попробуют Боевые Планы. Боевые Планы предоставляют четкий путь в эндгейм для всех: от совершенно новых игроков до ветеранов, которые были с нами все это время. Это всегда дает ответ на вопрос «что мне следует делать?» в увлекательной и полезной форме. Теперь проще, чем когда-либо, зайти на любое время и продвигать своего персонажа.

Куб Горадрима дает игрокам больше путей к обретению силы. Можно ли перекатывать одно и то же отдельное улучшение (item) бесконечное количество раз, или постоянная перекатка одного и того же предмета может его «забриковать» и сделать неизменяемым?

Колин Файнер: Это зависит от того, что вы пытаетесь сделать. Для большинства рецептов Куб будет выполнять их столько раз, сколько вы захотите, при условии наличия материалов. Главной целью Куба было не только добавить массу глубины в крафтинг, но и создать еще более полезный опыт, внедряя тонны материалов, специфичных для Куба, в лут, который вы получаете. Вы можете найти массу безделушек, необходимых для различных рецептов. Вы можете удалять аффиксы, добавлять аффиксы и настраивать результаты с помощью Призм Настройки (Tuning Prisms).

Однако есть несколько рецептов с более высоким риском — например, Трансфигурация (Transfiguration) — которые дают невероятные результаты, но также и ужасные. У вас есть посредственный предмет с большим потенциалом? Трансфигурируйте его. Вы даже можете обнаружить, что можете трансфигурировать его несколько раз. У вас почти идеальный предмет? Вставьте Энтропийную Призму Настройки (Entropic Tuning Prism) в рецепт Трансфигурации, чтобы минимизировать риск — но и награду тоже.

С удалением некоторых самых мощных рун кажется сложным создавать по-настоящему значимые Рунные Слова. Эта меньшая, ориентированная на поддержку роль — именно то, где вы хотели видеть руны, или планируются дальнейшие обновления?

Колин Файнер: В целом, мы обнаружили, что существовали крайние выбросы (как слишком слабые, так и слишком мощные), которые доминировали в системе и слишком сильно сужали разнообразие билдов. Кроме того, с появлением Куба нам стало проще, чем когда-либо, охотиться за нужными рунами. Таким образом, мы атакуем эту проблему с двух сторон: сокращаем список с учетом разнообразия билдов и даем вам больше возможностей для получения нужных рун. В долгосрочной перспективе руны — это область, которую мы хотим продолжать развивать, особенно с учетом того, что Куб теперь в игре.

На протяжении всего жизненного цикла Diablo IV было много итераций различных систем. Считаете ли вы, что Lord of Hatred — это Diablo IV в ее лучшем виде?

Завен Харутюнян: Да, абсолютно. Мы считаем, что Lord of Hatred — это лучшая версия Diablo IV, которую мы когда-либо видели — мы рассматриваем ее как высшее выражение игры.

Колин Файнер: Сто процентов. Так много функций — это любовное послание Diablo и ее игрокам. Это был огромный труд любви для команды. Мы постоянно играли в игру внутри компании; было так легко потерять себя в состоянии потока, перемалывая Боевые Планы, используя наложение карты для эффективной навигации по каждому подземелью и применяя фильтр лута, чтобы выделить предметы для ультра-эндгейма.

Спасибо за ваше время.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: