Безумец применил DLSS 5 к оригинальным Duke Nukem и Pong

Dlss 5 ретро-игры Duke Nukem Pong апскейлинг ии tomshardware.com

Примените DLSS 5 к Duke Nukem и Pong! Тестируем на 50 играх: от психоделических до удивительно интересных. Узнайте, как внедрить ИИ-апскейлинг в ретро-игры.

Высокотехнологичный инжектор фотореализма DLSS 5 от Nvidia уже не раз обсуждался вдоль и поперек. Интернет в целом смирился с тем, что представляет собой эта технология, а что нет, но это не мешает кому-либо добавлять DLSS 5 туда, куда он *определенно* не предназначался: в старые игры для DOS, такие как оригинальный *Duke Nukem* 1991 года, и даже в *Pong* 1972 года. Валерий Крыжановский — человек, который поставил себе цель использовать эту технологию со старыми играми, и результаты видны на его YouTube-канале. Его тестирование охватывает практически все типы игр: от 2D-платформеров и RPG до современных хитов, таких как *The Witcher 3* и *Marvel’s Spider-Man*. Если вы хотите попробовать себя в этом, он предоставляет в своем блоге инструкции и некоторые загружаемые файлы.
Как видно на видео ниже, геймплей *Duke Nukem* местами выглядит интересно, несмотря на забавные вступительные сцены с измененными расами персонажей. В самом платформинге прямоугольные визуальные элементы приобретают рельефность, добавляя ощущение глубины, а фильтр неплохо справляется с обнаружением объектов, таких как игрок, враги и пули, и не слишком искажает внутренние части этих спрайтов. Предсказуемо, если фильтр применяется слишком сильно, результаты быстро начинают напоминать кислотный трип.
Чтобы внедрить фильтр в 2D-игры, Крыжановский запускал их в DOSBox, а затем использовал популярный фильтр ReShade для добавления DLSS 5 поверх. Пользовательский интерфейс для настройки параметров предоставляется RenoDX.
Во втором посте в блоге, подробно описывающем происходящее и как это делается, Крыжановский объясняет, что поскольку DLSS 5 никогда не предназначался для использования на 2D-статичных изображениях или для внедрения в неподготовленные 3D-игры — то есть без векторов движения, выбора объектов и сопутствующих элементов, которые могли бы его информировать — важно выбирать уровень рендеринга, на котором он внедряется: стадия рендеринга, после апскейлинга или финальный вывод.
Точка внедрения так же важна, как выбор силы фильтра, какой из трех цветовых пресетов использовать или количество проходов. Технический специалист отмечает, что, например, внедрение DLSS 5 на стадии рендеринга в 3D-игре изменяет фактическую геометрию лиц, как он обнаружил при тестировании RBDOOM-3-BFG.
Крыжановский приходит к выводу, что принудительно внедренный DLSS 5 лучше всего работает со статичными изображениями, что подтверждается удивительно стабильными результатами, полученными с *Heroes of Might and Magic*. Он считает, что технология перспективна, но еще сырова, и отсутствие временного элемента (она анализирует только текущий кадр) является одним из ее ключевых недостатков.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: