В своем обзоре The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered я рассказывал, как трассировка лучей значительно улучшает визуальную составляющую шедевра CD Projekt RED, ролевой игры с открытым миром, с помощью стандартного набора NVIDIA DLSS: Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation и Ray Reconstruction. Однако я решил провести интересный эксперимент и проверить, как покажет себя новейшая и самая противоречивая часть DLSS — 3D-Guided Neural Rendering, также известная как DLSS 5, при добавлении в игру.
Для ясности: официальной реализации DLSS 5 для The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered нет, по крайней мере, на данный момент. Единственная игра, официально поддерживающая эту функцию, — это NBA 2K27, а следующие игры были подтверждены в анонсе на GTC (но без указания сроков реализации DLSS 5):
- AION 2 (уже в разработке, согласно нашему интервью с NC)
- Assassin’s Creed Shadows
- Black State
- CINDER CITY
- Delta Force
- Hogwarts Legacy
- Justice
- NARAKA: BLADEPOINT
- NTE: Neverness to Everness
- Phantom Blade Zero (хотя режиссер игры, похоже, отказался от поддержки)
- Resident Evil Requiem
- Sea of Remnants
- Starfield
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Where Winds Meet
Отсутствие официальной поддержки за пределами NBA 2K27 не помешало сообществу моддеров для ПК разработать всевозможные инструменты для внедрения ее практически в любую игру (и даже не-игры). Даже в игры, которые вообще не поддерживают обычный DLSS, можно внедрить DLSS 5, поэтому YouTube, Reddit и социальные сети ежедневно заполняются сравнениями изображений и видео старых и новых игр, улучшенных технологией Neural Rendering от NVIDIA.
Улучшенные лица с некоторыми оговорками
В The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered это еще проще, поскольку игра, как я уже сказал, поддерживает все остальные технологии DLSS. Для первого теста я использовал DLSS 5 Tool от ShortFuse, один из первых, разработанных после известной утечки DLL. Установка через ReShade HDR Installer ( своего рода швейцарский нож для ПК-гейминга, который может установить DLSS 5 в любую игру одним кликом, среди миллиона других функций) прошла без усилий, и я вскоре смог начать экспериментировать с различными параметрами в меню ReShade.
Как вы можете видеть в первом видео, первым делом я решил проверить, как сама технология повлияла на Геральта из Ривии. В упомянутой статье я жаловался, что модели персонажей являются одной из слабых сторон игры. Освещение было значительно улучшено благодаря добавлению трассировки лучей и DLSS Ray Reconstruction, но лица остались почти такими же, как в оригинальном издании 2015 года. Для игры, которая уделяет столько внимания диалогам (в одной только базовой игре 35 часов диалогов), которые приближают персонажей, это не идеально.
Нет смысла ходить вокруг да около: DLSS 5 добавляет множество мелких деталей к лицам персонажей в The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered, которые значительно повышают их реалистичность, и это касается Геральта, по определению самой детализированной модели в игре, поскольку он главный герой. Я бы определенно оставил его включенным для улучшения лиц персонажей, хотя есть некоторые оговорки. Во-первых, внедрение DLSS 5 в игру, похоже, приглушает блики, что особенно обидно на HDR-дисплее, а также вызывает легкое смещение цвета, по крайней мере, при использовании DLSS 5 Tool от ShortFuse.
Именно поэтому я переключился на мод Lecram, который многие в RenoDX Discord считают самым продвинутым инструментом для внедрения Neural Rendering на данный момент. На этой неделе мод получил обновление, добавившее множество настраиваемых параметров, включая смещение цвета и оттенка. При установке на 0 эти настройки определенно помогли решить проблемы с цветом. Скриншоты в галерее были сделаны с включенными этими изменениями, в то время как видео были сняты ранее с использованием инструмента ShortFuse, который не имеет таких опций.

Однако ни один инструмент не может справиться с простым фактом, что в зависимости от 3D-сцены, которую игра передает DLSS 5, выбранная вами модель из трех доступных (которые мод Lecram произвольно маркирует как ‘Default’, ‘Natural’ и ‘Cinematic’) может просто не подойти. NVIDIA официально призывает разработчиков игр «выбирать из нескольких моделей, смешивать их в разных сценах, игровом процессе или кат-сценах, а также настраивать интенсивность структуры и интенсивность тона для тонкой настройки высокочастотных деталей и более широкого отклика освещения и цвета». К сожалению, смешивание их в разных сценах действительно нецелесообразно при внедрении технологии с помощью внешнего инструмента, если вы не хотите анализировать игру сцена за сценой, а не играть в нее.
Логика подсказывает, что, неудивительно, наилучшие результаты с DLSS 5 будут достигнуты, когда разработчик интегрирует технологию в свой рабочий процесс, оптимизируя по крайней мере основные сцены своей игры с предельной точностью, чтобы сохранить художественный замысел, используя при этом ML-алгоритм для улучшения деталей. NVIDIA заявила, что в ближайшие недели и месяцы мы услышим новости о дополнительных играх, поддерживающих эту технологию; будем надеяться.
Сколько на самом деле стоит DLSS 5 в этой игре
Известно, что DLSS 5 на данном этапе довольно требователен к производительности, поэтому я был удивлен, увидев, что средняя частота кадров не изменилась существенно при включении Neural Rendering от NVIDIA. Вы можете увидеть это и в приведенном выше видео. Однако для этого есть очень веская причина: Dynamic Multi Frame Generation. Dynamic MFG нацелен на частоту обновления дисплея, которая в данном случае составляла 165 Гц. Даже с включенной трассировкой лучей ему потребовалось всего 4X, чтобы достичь этого; с включенным DLSS 5 Dynamic MFG автоматически увеличил множитель до 6X и все равно достиг той же цели.
Конечно, это не означает, что затрат не было; они просто были скрыты. Мод Lecram оценил стоимость рендеринга NR примерно в 8,7 миллисекунд, хотя это было при работе Neural Rendering в полном разрешении 4K. Согласно инструменту, снижение разрешения NR вдвое сократит время рендеринга на 3,2 мс, хотя и за счет качества изображения.
Дальнейшее тестирование в другой области (лагерь, где я сделал скриншоты) показало аналогичные результаты. В The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered с включенной трассировкой лучей стоимость внедрения NVIDIA DLSS 5 составляет около 26-30%, по крайней мере, на GPU GeForce RTX 5090. Это значительно ниже, чем 50%, обычно измеряемые в NBA 2K27.
Частота кадров рендеринга (Frame Generation выключен)
С Multi Frame Generation (фиксированный 6X)
Заключительные мысли
Меньший процент снижения производительности в The Witcher 3 может быть в основном связан с более тяжелой базовой трассировкой лучей, где дополнительная рабочая нагрузка нейронного рендеринга составляет меньшую долю уже и так длительного кадра.
Тем не менее, если вы собираетесь снова пройти игру, DLSS 5 — это вариант, который стоит рассмотреть, если вы можете позволить себе дополнительную нагрузку на рендеринг. Как я объяснил, лица персонажей заметно улучшены, но официальная реализация потенциально может быть гораздо более отточенной, устраняя те немногие оговорки, которых текущие инструменты не могут полностью избежать. Надеюсь, к тому времени, когда в следующем году выйдет DLC Songs of the Past, CD Projekt RED добавит официальную поддержку.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




