Бывший геймдизайнер и режиссер Ubisoft Клинт Хокинг стал последним ветераном индустрии, высказавшимся по щекотливому вопросу использования генеративного ИИ в разработке игр. В беседе с EDGE Magazine (июль 2026 г., выпуск 424) Хокинг заявил, что эта технология неизбежно будет применяться (как недавно отметил бывший руководитель индустрии Питер Мур), поэтому главный вопрос заключается в том, как наилучшим образом поддержать этот переход на благо общества.
Хокинг покинул Ubisoft ранее в этом году после некоторой работы над Assassin’s Creed Hexe. В интервью он отметил, что Ubisoft разрабатывает внутренние инструменты на базе ИИ для повышения эффективности студий, а не для полной замены сотрудников.
Вопросы, которые я хотел бы, чтобы люди задавали, касаются не того, следует ли нам использовать эту технологию или нет. Я думаю, джинн выпущен из бутылки. Вопрос в том, как мы обеспечим поддержку человечества в процессе перехода от общества, где 90 процентов людей — сельскохозяйственные рабочие, к обществу, где их всего десять процентов, поскольку эта технология оказывает преобразующее влияние на наше общество.
В Ubisoft работают внутренние группы над разработкой инструментов с поддержкой ИИ, чтобы помочь разработчикам игр более эффективно выполнять свою работу. Никогда не бывает так, что кто-то генерирует модель персонажа, и мы помещаем ее в игру. Это не так, как в команде, где я работал до прошлого месяца: треть моих коллег были ИИ, или что мою команду сократили на треть, а мы выполняли тот же объем работы. Это просто фактически неверно.
Последней выпущенной игрой Хокинга стала Watch Dogs: Legion 2020 года — новейшая часть серии экшенов/приключений, посвященной хакерству и влиянию технологий на общество. Главной особенностью геймплея Legion была возможность для игроков завербовать почти любого неигрового персонажа в вымышленном Лондоне и сделать его играбельным. Оглядываясь назад, Хокинг полагает, что большие языковые модели (LLM) могли бы помочь в этом, если бы технология была готова во время разработки игры.
Мы говорили о том, чтобы играть за кого угодно, и сталкивались с проблемой, как мы собираемся сделать так, чтобы у всех этих персонажей были свои голоса и свои истории. У нас были реальные обсуждения: «Есть ли способы сгенерировать этот материал?» Мы провели некоторые исследования и поняли, что это слишком далеко идущая задача. Теперь, если бы мы были на четыре года позже и имели доступ к таким вещам, как ранние версии LLM, углубились бы мы в это исследование? «Можем ли мы сгенерировать то, что говорят эти люди? Можем ли мы сгенерировать голоса, которые у них есть?» Я думаю, что вполне могли бы, в зависимости от культурного климата.
Последняя часть его заявления, по сути, попадает в точку: многие хардкорные геймеры выразили неодобрение в отношении разработки игр с помощью ИИ, как это было видно ранее в этом году на примере печально известной реакции на Larian. Большинство компаний все равно движутся вперед, о чем свидетельствует открытое принятие ИИ компанией Sony через свои собственные первые студии.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




