Gamescom последние несколько лет укрепляет свой статус крупнейшего игрового события на планете, и 2026 год обещает стать самым масштабным: выставочные площади полностью распроданы впервые в истории мероприятия, инди-зона достигла рекордных размеров, а федеральный президент Франк-Вальтер Штайнмайер станет первым действующим главой немецкого государства, когда-либо посетившим gamescom.
В преддверии этого года Wccftech получил возможность побеседовать с Тимом Эндресом, директором gamescom от Koelnmesse GmbH, и Феликсом Фальком, управляющим директором game – Ассоциации игровой индустрии Германии, для нашего первого интервью с людьми, руководящими флагманским игровым событием Европы. Вместе они курируют две половины работы gamescom: Koelnmesse занимается физическим мероприятием — от выставочных площадей до логистики и безопасности на месте, а game представляет немецкую игровую индустрию в целом и направляет культурную и политическую программу gamescom, включая gamescom congress и более широкие политические приоритеты отрасли в Берлине и Брюсселе.
В ходе нашей беседы Эндрес и Фальк рассказали нам о том, что стоит за рекордными показателями этого года, о причинах привлечения Games Done Quick на gamescom впервые, о растущем присутствии азиатской поп-культуры и косплея на выставочной площадке, а также о стремлении отрасли к более конкурентоспособным условиям финансирования в Германии и Европе. Они также разъяснили расширенные руководства по доступности, которым теперь обязаны следовать экспоненты, инициативы в области устойчивого развития, уже приносящие измеримые результаты, и о чем говорит визит Штайнмайера относительно положения игровой индустрии в современной немецкой политике. Ниже представлен полный текст нашей беседы, отредактированный для ясности.

Вы, должно быть, в восторге от присутствия федерального президента Франка-Вальтера Штайнмайера, который станет первым действующим главой немецкого государства, посетившим gamescom. О чем это говорит об изменении статуса игровой индустрии в Германии?
Феликс Фальк: Визит федерального президента Франка-Вальтера Штайнмайера посылает очень сильный сигнал: игры воспринимаются как значимая часть культуры, общества и экономики. Он станет первым главой немецкого государства, посетившим gamescom. После открытия gamescom congress он примет участие в дискуссии о роли игр в демократии, а затем осмотрит мероприятие, чтобы пообщаться с разработчиками и сообществом о потенциале игр для культуры, общества и особенно демократии. Для индустрии это одновременно и признание, и поддержка. Это показывает, что политики все лучше понимают огромную значимость игр как важного культурного, экономического и социального фактора.
Учитывая, что gamescom congress фокусируется на культурном, экономическом и политическом потенциале игр, какой политический вопрос, по вашему мнению, требует наиболее срочного внимания со стороны немецких и европейских лиц, принимающих решения?
Феликс Фальк: С нашей точки зрения, один из самых насущных вопросов — это международная конкурентоспособность Германии и Европы как мест для игровой индустрии. В преддверии gamescom 2026 политические дискуссии будут сильно сосредоточены на Германии и Европе как местах для разработки и публикации игр, особенно в отношении внедрения налогового инструмента финансирования, объявленного в коалиционном соглашении в Германии. Надежные, предсказуемые и конкурентоспособные на международном уровне условия финансирования необходимы для того, чтобы Германия могла долгосрочно укреплять свою игровую индустрию. В других странах уже действуют привлекательные системы стимулирования, поэтому Германия и Европа должны обеспечить, чтобы и здесь могли процветать отличные студии, таланты и инвестиции.
Что побудило сделать «Игры зажигают интерес к будущему» центральной темой gamescom 2026, и как посетители увидят отражение этой темы на выставочной площадке?
Феликс Фальк: Это отражает устремленный в будущее дух игрового сообщества и индустрии. Даже во времена неопределенности и трансформаций игры движимы креативностью, технологическими инновациями, новыми студиями, новыми партнерствами и проектами, которые будут определять ближайшие месяцы и годы. Посетители будут ощущать это на протяжении всего gamescom: на выставочной площадке, на сценах, в деловой зоне, на gamescom dev и во время наших цифровых форматов, таких как gamescom Opening Night Live и gamescom awesome indies show. Тема отражается не только в крупных предстоящих релизах, но и в небольших командах, новых технологиях и проектах, показывающих, как игры могут вдохновлять, объединять и открывать новые перспективы на будущее.
Какие типы экспонентов или компаний внесли наибольший вклад в полную распродажу gamescom 2026, и как масштаб этого года соотносится с предыдущими выпусками?
Тим Эндрес: Полная распродажа gamescom 2026 — результат очень широкого спроса со стороны всей индустрии. Впервые мы можем приветствовать более 1600 экспонентов на мероприятии, 70% из которых — из-за рубежа. Хотя мы также наблюдаем рост числа инди-студий, выставляющихся в нашей инди-зоне (420, что на 16% больше по сравнению с прошлым годом), наибольший вклад в заполнение площадей, очевидно, вносят AAA-издатели со своими большими стендами и пространством для общения с сообществом. Мы рады видеть, что издатели и студии инвестируют в свое присутствие на нашем мероприятии. Это прекрасно подчеркивает, что эти компании действительно продвигают будущие проекты и хотят встречаться со своими фанатами и получать их отзывы.
Какая идея стояла за тем, чтобы в этом году более непосредственно интегрировать gamescom dev в основное мероприятие, а не оставлять его отдельным треком, и что эта более тесная интеграция меняет для разработчиков, которые его посещают?
Феликс Фальк: gamescom dev всегда был тесно связан с gamescom. Более четкая интеграция в семью gamescom делает эту связь более заметной и удобной для профессионалов. Эта более тесная интеграция создает более прочные связи с деловой экосистемой gamescom, включая приложение gamescom biz, общие процессы аккредитации для журналистов, общие сцены и варианты билетов, которые связывают конференцию разработчиков с деловой зоной и возможностями для нетворкинга. Это делает всю неделю gamescom более доступной и ценной для разработчиков, которые теперь могут более плавно сочетать обмен знаниями, деловые встречи, контакты со СМИ и нетворкинг.
Почему Games Done Quick был выбран в качестве нового партнера для мероприятия 2026 года, и считаете ли вы, что спидраннинг станет постоянной частью конвенции?
Тим Эндрес: Во-первых, спидраннинг уже является частью истории gamescom. На протяжении многих лет были случаи, когда мы предлагали фанатам возможность увидеть живые спидран-забеги и узнать о них больше. В этом году мы решили сделать следующий шаг для этого аспекта мероприятия. И Games Done Quick — естественный, отличный вариант для gamescom. Спидраннинг сочетает в себе мастерство, развлечение, страсть, а GDQ привносит с собой сообщество и благотворительность. Все эти элементы сильно резонируют с аудиторией gamescom. Это будет первое очное мероприятие GDQ в Европе, включающее три дня живых спидран-забегов в поддержку инициативы «Gaming for Democracy». Пока наша цель — сделать премьерное событие GDQ сильным, аутентичным и ориентированным на сообщество. После этого мы оценим реакцию вместе с GDQ и сообществом.
Что побудило gamescom углубить инвестиции в шоу gamescom awesome indies в этом году, и чем роль организаторов в открытии инди-игр отличается от того, что уже делают издатели и владельцы платформ для небольших студий?
Тим Эндрес: Инди-игры — неотъемлемая часть. Фанаты активно их ищут, и больше инди-проектов, чем когда-либо, привлекают глобальное внимание. Хотя мы также наблюдаем растущий спрос на нашу инди-зону, мы хотим удовлетворить эту потребность, предоставив эквивалентную цифровую платформу, которая будет служить центром для лучших предстоящих инди-игр. В конечном счете, именно поэтому мы инвестируем больше в шоу gamescom awesome indies и производим его совместно с IGN в 2026 году. Шоу будет включать премьеры трейлеров, раскрытие геймплея и превью-контент, а также рассказывать человеческие истории, стоящие за некоторыми из этих игр. Дальнейшим развитием шоу мы хотим дать инди-играм более сильную международную известность и признание. Однако шоу — лишь один аспект нашей поддержки. Инди-зона в целом, gamescom biz, gamescom steam event и gamescom invest circle — все это помогает небольшим студиям связываться с фанатами, СМИ, создателями контента, издателями и инвесторами. Наша роль как организатора отличается от роли издателя или владельца платформы. Мы предоставляем нейтральную международную сцену и объединяем все части экосистемы. Это может способствовать открытию новых игр на разных платформах, рынках и в сообществах.
Азиатская поп-культура и сцена косплея стали заметно большей частью идентичности gamescom. Что движет этим ростом, и как вы развиваете эти области, не размывая основную идентичность gamescom как игрового мероприятия?
Тим Эндрес: Аниме, манга, косплей — все это тесно связано с игровой культурой. И мы наблюдаем эту эволюцию в обоих направлениях. Годами аниме-франшизы вдохновляли игры. Теперь игры расширяются в аниме, мангу и другие формы поп-культуры. На gamescom эти элементы интегрированы в общий опыт через деревню косплея, новый азиатский сад на открытой территории P8, контент на сценах, K-pop выступления, программы, связанные с аниме, и игры с сильными связями с азиатской поп-культурой. Это укрепляет gamescom, а не размывает его. gamescom отражает более широкую игровую культуру, где игры остаются в центре.
Какие практические изменения пришлось внести экспонентам для соблюдения новых требований доступности, особенно в отношении доступа к сценам, игровым станциям и интерактивным зонам? А также, как вы планируете измерять, действительно ли новые улучшения доступности улучшают впечатления посетителей с ограниченными возможностями?
Феликс Фальк: На 2026 год мы расширили наши Руководства по доступности для экспонентов, чтобы помочь компаниям планировать более доступные стенды на более раннем этапе. В дополнение к нашему существующему обязательству по безбарьерному доступу, экспоненты теперь обязаны предоставлять информацию о доступности своих предложений на стенде. Руководства также включают рекомендации по доступным очередям, игровым станциям, зонам сцен, местам для отдыха и поддержке при сенсорной перегрузке. В целом, экспоненты должны учитывать физический доступ, информацию и ориентацию. Помимо стендов экспонентов, посетители также получат выгоду от большего количества информации о доступности в поиске местоположения и более широкого выбора кресел-колясок для бронирования. Прогресс будет измеряться через отзывы посетителей, взаимодействие с сообществом и партнерами, оценку после мероприятия и опыт на месте, при этом доступность остается непрерывным процессом постоянного улучшения.
Какие инициативы в области устойчивого развития принесли наиболее измеримые результаты на gamescom, и какие экологические цели поставлены на выпуск 2026 года?
Феликс Фальк: Инициативы по устойчивому развитию на gamescom под эгидой gamescom goes green основаны на конкретных долгосрочных мерах. Одним из измеримых результатов этих усилий является сотрудничество с Trash Galore. В прошлом году 2260 килограммов материалов не попали на свалки, шесть региональных инициатив получили пожертвования материалами, и было предотвращено около 5000 килограммов выбросов CO₂. Лес gamescom также продолжил расти. В 2025 году было продано более 12 500 «зеленых» билетов, что примерно на 20 процентов больше, чем в предыдущем году, а лес расширился примерно до 33 500 квадратных метров. Мы продолжаем и расширяем эти усилия на 2026 год. Это включает добровольные климатические взносы через ClimatePartner, дальнейшее партнерство с Trash Galore и новое партнерство с Kölner Tafel e.V. для пожертвований продуктов питания.
Учитывая текущую ситуацию с безопасностью в Германии и Европе, были ли какие-либо изменения в планировании безопасности на 2026 год, и что в результате этого следует ожидать посетителям?
Тим Эндрес: Как и в предыдущие годы, концепция безопасности тщательно согласовывается с ответственными органами и полицией. Мы не обсуждаем оперативные детали безопасности публично, но посетители могут ожидать профессионального контроля доступа, досмотра на входах в залы и четких правил относительно багажа, костюмов, косплей-оружия и реквизита. Для косплея правила по костюмам были дополнительно разработаны совместно с представителями сообщества и индустрии, чтобы максимально сбалансировать творческую свободу и безопасность. Наша команда безопасности на месте также активно работает над обеспечением постоянного потока посетителей, чтобы предотвратить заторы в зонах эскалаторов или лестниц. Резюмируя: нашим главным приоритетом является гарантия безопасного и беззаботного пребывания на наших выставочных площадках, и мы заранее продумываем каждый его аспект.
Спасибо за ваше время.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




