Инженеры Valve рассказали о Steam Machine, ценах и преимуществах массивных радиаторов

Valve Steam Machine аппаратное обеспечение цены инженерия tomshardware.com

Мы поговорили с инженерами Valve Пьером-Лупом Гриффе и Язаном Альдехаятом накануне запуска Steam Machine, чтобы узнать больше о ее ценообразовании, инженерии и о том, как компания справляется с доступностью.

Запуск Steam Machine от Valve наконец состоялся, предзаказы открыты уже сегодня. Хотя аппаратное обеспечение осталось таким же, как и при анонсе в конце прошлого года, в мире ПК-гейминга, кажется, изменилось почти всё. Наблюдается массовый дефицит компонентов. Цены на технику в целом высоки, а спекуляции о том, какой будет цена Steam Machine, захватили весь разговор о запуске. Накануне старта продаж и открытия очереди предзаказов я поговорил с инженерами Valve Пьером-Лупом Гриффе и Язаном Альдехаятом, чтобы обсудить систему: как она была спроектирована, почему Valve приняла те или иные решения и как компания пришла к ценообразованию, начинающемуся с отметки в 1049 долларов.
«Безусловно, наш первоначальный дизайн основывался на ценах на память и накопители, которые были актуальны, скажем, около двух лет назад», — сказал Гриффе. «И поэтому мы оказались в другом ценовом сегменте, чем надеялись, но я думаю, это скорее отражение ситуации на рынке в целом, чем проблема самой Steam Machine, не так ли?»
Инженеры не решались прогнозировать реакцию на цену или то, как это повлияет на продажи. Однако Гриффе предположил, что все, кто хочет получить мощность Steam Machine, в любом случае заплатят аналогичную сумму за другое устройство, но подчеркнул уникальные особенности Machine — форм-фактор, тишину работы, интеграцию CEC и выделенную антенну для Bluetooth-контроллера.
Я затронул возможность того, что люди выберут консоль. Даже PlayStation 5 Pro сейчас дешевле — 899 долларов. Но оба инженера сочли это сравнение некорректным. Гриффе заявил, что сравнивать нужно не только характеристики и цену. Он отметил, что геймерам на ПК также придется заново покупать игры, которые они хотят запустить, и некоторым из них придется привыкнуть к идее платить за онлайн-игры.
«Я думаю, ценность Steam Machine во многом неразрывно связана с ценностью вашей библиотеки Steam, верно?» — сказал Альдехаят. «Например, чем больше у вас игр в Steam, тем ценнее для вас Steam Machine, а Steam Machine делает вашу существующую библиотеку еще более ценной. Таким образом, эти два типа решений тесно переплетены. И я думаю, по крайней мере на начальном этапе, мы предполагаем, что это для людей, у которых уже есть большая библиотека Steam… для них это просто будет иметь большой смысл».
Многое было сказано о том, что Valve не субсидирует оборудование, что, по мнению компании, превратило бы ПК в более закрытую экосистему. Всегда существовало предположение, что Valve субсидирует Steam Deck за счет прибыли, которую получает от продаж в Steam Store.
Инженеры Valve заявили, что это не совсем так. «Если посмотреть на определенные SKU в определенные моменты времени, они могут быть немного ниже или выше себестоимости», — сказал Гриффе. «Я думаю, были какие-то наши комментарии о том, что это было болезненно и все такое вначале, это скорее касалось того, чтобы быть максимально близкими к себестоимости, чем что-либо еще, да, то же самое [со Steam Machine], верно?»
Фактически, Гриффе утверждал, что, несмотря на недавнее повышение цен на Steam Deck OLED из-за дефицита компонентов (и теперь Steam Machine), они сейчас проводят более агрессивную ценовую политику, чем раньше. «Мы понимаем, что более высокая цена менее доступна для людей… и поэтому мы сейчас еще более агрессивны, стараясь быть максимально близкими к фактической стоимости комплектующих, которые мы поставляем», — добавил он.
«Но важно то, что оборудование Valve — это самодостаточная программа, она не субсидируется продажами программного обеспечения», — сказал Альдехаят. «Так что это та важная деталь, которую мы можем донести».
Как только Steam Machine была анонсирована, энтузиасты сосредоточились на одном очень конкретном пункте в списке характеристик: полузаказной графике AMD RDNA3 с 28 CU и, по мнению многих, скудных 8 ГБ видеопамяти (VRAM). Гриффе сказал, что Valve «очень хорошо осведомлена» о том, что они «немного агрессивны» с 8 ГБ VRAM. Но по его словам, казалось, что команда также проявляла своего рода художественную свободу в отношении того, чего игроки хотят от такой маленькой коробки. Он сказал, что команда провела расчеты, согласно которым для «того, что вы захотите играть», 8 ГБ могут обеспечить уровень детализации и производительности, который ожидается от небольшой системы, основанной на телевизоре.
«Случаи, когда у вас заканчивается VRAM, на самом деле являются случаями, когда вы не захотите играть на такой системе», — сказал он. «Да, она будет слишком медленной… Случаи, когда вы задействуете лимиты VRAM, на самом деле являются случаями, в которые вы не захотите играть как реальный пользователь, на мой взгляд». Он, однако, признал, что возможно, что в будущем некоторым играм может потребоваться больше VRAM для достижения той же производительности.
Тем не менее, в SteamOS команда работала над тем, чтобы сделать VRAM более эффективной. Для начала, текущая итерация SteamOS изначально предназначалась только для APU, но теперь имеет логику для дискретных графических процессоров и VRAM. Это повлекло за собой добавление другого набора функций, например, управление VRAM в условиях нагрузки для достижения наилучшего возможного результата. Команда Valve все еще работает над этим.
По мнению Альдехаята, цикл обновления ПК «резко замедляется», и они видят, что игры выходят с лучшей способностью масштабироваться в зависимости от поколений ЦП и ГП, и что экосистема ПК не рассчитана на единую фиксированную цель производительности. «Итак, опять же, для нас метрика, которая нас волнует, это: можете ли вы играть в игры в Steam? Можете ли вы играть в каждую игру в Steam? И мы думаем, что Steam Machine абсолютно может это делать прямо сейчас, и мы думаем, что ее долговечность на самом деле довольно хороша, учитывая текущую реальность циклов обновления», — сказал Альдехаят. «Я имею в виду, может быть, 10 лет назад такое устройство не прослужило бы так долго, не имело бы достаточного запаса прочности, чтобы оставаться конкурентоспособным так долго, но… учитывая, что делает рынок прямо сейчас, и циклы обновления, у него все еще есть долговечность, чтобы быть хорошим устройством для людей в течение многих лет».
Но эти 8 ГБ VRAM были не единственным пунктом в списке характеристик. Это также подчеркивало идею игры в 4K при 60 кадрах в секунду, при условии, что у вас включена технология масштабирования FSR от AMD. В моих тестах этой машины это возможно для некоторых игр, но Steam Machine действительно ощущается как устройство для 1080p или 1440p.
«Большая часть этого сообщения возникла потому, что мы обнаружили, что многие люди, не очень знакомые с настройкой игровых параметров, просто хотят убедиться, что [система] совместима [с] их 4K-телевизором», — сказал Альдехаят, отметив, что не все понимают разницу между разрешением рендеринга и нативным разрешением телевизора. Он согласился, что 1080p и 1440p, вероятно, являются «золотой серединой».
Несмотря на это сообщение, 1080p установлено в качестве разрешения по умолчанию во всей SteamOS сразу после установки, что, по словам Гриффе, было сделано для того, чтобы «базовый уровень был в безопасности». Как и в случае со Steam Deck и Steam Controller, Valve не предоставляет много инструкций при запуске, поэтому игрокам придется самим разобраться, будут ли они менять это на уровне каждой игры или для всей системы (или вообще не будут).
Гриффе сказал, что команда хочет «сделать это более заметным», хотя и не уточнил, как именно Valve может это сделать. Он также предположил, что, поскольку Valve тестирует игры в рамках программы верификации, она может использовать разные базовые разрешения для разных игр, например, более высокое разрешение для инди-игр с низким разрешением или старых игр, которым не требуется столько ресурсов.
Внутри небольшого корпуса Steam Machine находится массивный радиатор и 120-мм вентилятор, который охлаждает почти все критически важные компоненты, включая ЦП, ГП и память. Это решение позволило Valve создать максимально компактный корпус, но это, безусловно, не самый простой путь.
Еще одно преимущество отсутствия двух отдельных радиаторов, достаточно больших для наихудшего сценария, заключается в том, что большой единый узел может быть выделен для ЦП и ГП по мере необходимости. «Итак, если ЦП не потребляет весь свой тепловой бюджет, ГП может использовать его, или если ГП не потребляет весь свой тепловой бюджет, ЦП может им поделиться», — объяснил Альдехаят.
Но охватить все компоненты сложно. В идеале вы хотите минимальный зазор между тепловым модулем и ЦП или ГП. «В реальности все меняется; ЦП высокий, а ГП еще выше, материнская плата прогибается, а тепловой модуль имеет допуски, поэтому на самом деле добиться того, чтобы конструкция имела достаточную податливость в нужных местах для учета всех этих допусков, было самой сложной задачей, которую нам пришлось преодолеть», — сказал он. «Но, преодолев ее, я думаю, мы получили самый компактный и экономически эффективный дизайн. Он также самый тихий».
Наличие одного радиатора также позволяет использовать один вентилятор, который Valve вращает с меньшей частотой вращения в минуту, чтобы система оставалась почти бесшумной.
Конструкция требует всего одного винта для доступа к компонентам — бита Torx T9. Valve снова будет сотрудничать с iFixit по руководствам по ремонту, а также планирует, что они будут продавать сменные детали, включая многочисленные дочерние платы, которые крепятся к основной плате под радиатором, например, разъемы. SSD легко доступен, под блоком питания. Но если вы хотите получить доступ к другой основной сменной детали — модулям памяти SO-DIMM — вам придется снять весь радиатор.
«Я не говорю, что это было невозможно, просто, учитывая время и инженерные ресурсы, которые у нас были, мы просто не смогли найти решение, которое бы сработало», — сказал Альдехаят. SSD подключен через гибкий кабель, но с памятью они не смогли сделать что-то подобное из-за целостности сигнала. Попытка сделать люк для доступа через блок питания, по его словам, была проблемой безопасности.
Valve открыла систему случайного резервирования для Steam Machine. Эта новая часть — тот факт, что вам не нужно быть в Steam в определенное время, чтобы попытаться получить первую партию систем — была построена на основе существующего процесса резервирования Steam Deck. Но на нее также повлиял другой опыт покупок консолей.
«Мой опыт попытки купить PS5 во многом отразил все это», — сказал Гриффе. «Мы думаем, что общие черты системы хороши, но все еще существует эффект, когда люди бросаются к двери, пытаясь обновить страницу. У наших веб-сайтов могут возникнуть проблемы, и это кажется несправедливым по отношению к людям, которые с этим сталкиваются, верно? Мы хотим убедиться, что на начальном этапе у всех равные условия, а затем будем двигаться дальше».
На данный момент Valve прогнозирует, что очередь предзаказов продлится до конца года, при этом список ожидания будет пополняться за счет отмененных заказов. Но в зависимости от поставок ситуация может измениться. «Шесть месяцев — это предел, на который мы были готовы делать прогнозы», — сказал Альдехаят. «Если спрос возрастет, мы, очевидно, планируем производить больше».
Память и накопители — это, безусловно, самые узкие места в цепочке поставок, но не единственные. Альдехаят отметил нехватку FR-4 (материала, используемого для изготовления печатных плат), а также некоторых конденсаторов, заявив, что «в обычное время люди бы беспокоились об этих вещах», но при дефиците памяти и накопителей «это даже не входит в топ-10 проблем».
Это заставило Гриффе открыто задуматься о том, что значит найти больше поставок прямо сейчас. Он сказал, что получение поставок от большого числа поставщиков также означает получение множества разных цен, предполагая, что можно получить больше прибыли таким образом, чтобы ценообразование получилось иным. «И поэтому мы все еще пытаемся это выяснить», — сказал он. «Если вдруг появится много людей, желающих приобрести машину, но на бэкенде не хватает поставок, нам придется принимать трудные решения о том, что мы делаем для обеспечения больших поставок», — размышлял Гриффе. «И это все еще приведет [к продаже] продукта по этой цене? Или нам придется пересмотреть это?» — сказал он.
Наконец, Гриффе признал, как и все мы, что Valve не знает, как будет развиваться дефицит оборудования. «Может быть, все вернется на круги своя, и тогда все будет хорошо, и так может продолжаться, а может и нет», — сказал он. «Так что, я думаю, что мы пытаемся донести… это то, что все ставки сняты, и мы будем работать над этим, точно так же, как и пользователи».”

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: