Платформеры — один из старейших жанров в видеоиграх. Если считать начало современной эры видеоигр датой выхода Nintendo Entertainment System и первой Super Mario Bros., то платформеры — это буквально то, с чего всё началось. Но даже в таком старом жанре, который изрядно эксплуатировался, разработчики всё ещё находят новые механики, фреймворки и подходы, чтобы предложить игрокам свежие впечатления, и именно это WoodRunner Games стремится сделать с игрой Croak.
WoodRunner Games — небольшая инди-студия из Монреаля, Канада, основанная Максом Петроффом и Робом Маркисом. Croak — дебютный проект студии, о котором я узнал в начале этого года, когда искал на Steam демоверсию для игры во время первого Steam Next Fest 2026 года.
Как любитель платформеров, я сразу же нашёл в Croak много того, что мне должно было понравиться, и мне это действительно понравилось. Это, пожалуй, лучший платформер из всех демоверсий, которые я пробовал во время фестиваля, и было невозможно не включить его в свой список из десяти рекомендованных демо. И да, прозвище «Лягушка-Celeste», которое я видел в своих исследованиях об игре, по крайней мере отчасти уместно на данный момент. Я надеюсь, что остальные уровни за пределами демо продолжат эту тенденцию.
Это также одна из немногих демок, в которую я продолжал играть после публикации своего обзора по итогам Next Fest, поэтому было приятно получить возможность задать команде WoodRunner Games несколько вопросов о Croak, о том, как собралась студия, откуда черпает вдохновение Croak и как появились некоторые из её самых обаятельных аспектов.
Интервью с Максом Петроффом, сооснователем WoodRunner Games — Молодая команда стремится привнести «свежий» и «современный» взгляд на точные платформеры с помощью Croak

Спасибо, что нашли время поговорить о Croak и вашей студии WoodRunner Games. Не могли бы вы начать с представления себя, рассказать, как собралась WoodRunner Games и почему вы решили сделать Croak?
Макс Петрофф: Спасибо за предоставленную возможность! Я Макс, генеральный директор и продюсер студии (и ещё много чего по мелочи, ха-ха). WoodRunner Games родилась из нашего желания создать динамичный сайд-скроллер-платформер во время игры в Super Mario Maker 2.
Нам очень повезло, что Canada Media Fund поверил в игру на самой ранней стадии, на этапе прототипирования, что дало нам возможность развивать студию на очень раннем этапе.
Когда я начал играть в демо, я сразу же влюбился в то, как ваш маленький лягушонок прыгает и бегает. Как вы пришли к дизайну персонажа и анимации? Почему вы выбрали лягушку?
МП: После череды ранних прототипов, где главным героем был утёнок, мы в итоге влюбились в механику крюка-кошки и отскока. Тогда у нас появилась идея превратить героя в очаровательного, прыгучего, прожорливого лягушонка, который использует свой язык как инструмент для захвата.
Каждый нарисованный вручную кадр добавляет игре шарма, и это благодаря Тине Навроцки, которая занимается финальной частью дизайна персонажа, включая черновую анимацию. Тина очень талантлива, и нам очень повезло с ней работать. Ранее она работала над Cuphead, двумя шоу для Netflix, а сейчас работает над своим первым 2D-анимационным короткометражным фильмом, нарисованным от руки на бумаге. Обязательно посмотрите, он называется Syrenka: Legend of the Warsaw Mermaid.

Платформеры — один из старейших жанров видеоигр, и кажется, что в них всё ещё можно найти новые механики и большую глубину. Как появилась механика языка-крюка, и что вас, как геймдизайнера и игрока, привлекает в платформерах?
МП: Мы выросли на платформерах, поэтому для нас было естественно углубиться в этот жанр. После (слишком большого) количества игр вроде Celeste, Shovel Knight, The Messenger, Super Meat Boys, Cuphead и других, мы почувствовали, что можем создать что-то в этой нише со своим видением, в более современном ключе. Мы не хотели слишком сильно погружаться в ностальгию, а вместо этого предложить свежий взгляд на платформенные игры с гиперудовлетворяющим и отточенным геймплеем. Одним из наших главных вдохновителей является King Knight от Yacht Club Games.
Мы подумали, что механика рывка и отскока из Shovel Knight: King of Cards была настолько гениальной, что мы должны были найти способ использовать её в нашей игре. Дизайн «толстого лягушонка» позволяет нам продвинуться ещё дальше с механикой пинбола, давая игроку возможность отскакивать бесконечно и на большие расстояния, удерживая одну кнопку. Мы также имели механику заглатывания и выплёвывания, которая была довольно забавной, но мы убрали её на данный момент, чтобы сосредоточиться на пинболе и сделать дизайн уровней менее головоломным.
Вы бы отнесли Croak к точным платформерам? Как вы подходите к поиску баланса между удовлетворением ветеранов жанра и игроков, которые могут быть новичками?
МП: Да, мы считаем, что Croak — это точный платформер в том смысле, что в нём нет традиционного боя или врагов, которых нужно побеждать, за исключением боссов. Это скорее динамичный платформер на перемещение, где вы используете окружение, а иногда и врагов, для решения небольших задач.
Мы стараемся сделать геймплей, дизайн уровней и управление интуитивно понятными, чтобы игроки могли сосредоточиться на экспериментах, получении удовольствия и быстром прохождении уровней. Собирая много отзывов и наблюдая за поведением игроков, мы следим за тем, чтобы игроки не тратили слишком много времени на то, чтобы понять, что делать, а вместо этого фокусировались на исполнении со скоростью и точностью, и на улучшении своих навыков платформинга.
У нас молодая команда с некоторыми опытными участниками, так что, думаю, это сочетание помогает нам найти хороший баланс между классическим платформингом и более современным подходом. Игра, которая сделала это очень хорошо, на мой взгляд, — это Pizza Tower, также сделанная в Квебеке, хе-хе.

Есть ли определённые механики платформеров, которые, по вашему мнению, должны быть в каждом платформере? Можете назвать топ-3 обязательных механик для платформеров?
МП: Я не думаю, что существуют какие-то обязательные механики в платформерах, в некоторых играх даже нет прыжка (привет Splodey и Bomb Chicken).Тем не менее, я считаю, что чем больше улучшений качества жизни (quality-of-life) вы сможете добавить, тем плавнее и менее фрустрирующим будет ощущение, что снимает много трения. В Croak мы добавили много таких улучшений, пытаясь предсказать, что игрок хочет сделать, и убедившись, что персонаж ведёт себя соответствующим образом.
Каждый раз, когда мы играем, и игра не реагирует так, как мы ожидаем, мы добавляем небольшую невидимую помощь. Классические примеры — это такие вещи, как «время Койота» (coyote time), позволяющее игроку прыгнуть чуть позже после схода с платформы, или коррекция края (edge correction), которая безопасно притягивает персонажа к выступу, если он достаточно близко, как в испытании «Колесо обозрения» в Болоте.
Чего вы хотите, чтобы игроки ждали от Croak? Что, по вашему мнению, выделяет её среди конкурентов?
МП: Мне просто нравится наблюдать, как игроки проходят игру на спидран и находят новые, более быстрые способы прохождения уровней. Я думаю, что людей по-настоящему привлекает фантазия управления этим прыгучим лягушонком, использующим свой язык как крюк-кошку.В игру легко понять, в ней весело перемещаться, а потрясающая покадровая рисованная анимация делает её такой же приятной для просмотра, как и для игры. Добавьте эпичных боссов и забавную, но интригующую историю, и это и есть Croak.

У вас есть представление, когда Croak будет готова к выпуску? Вы нацелены на другие платформы помимо ПК?
Мы всё ещё ищем финансирование для завершения производства, так что сроки зависят от этого. Могу сказать только, что надеемся выпустить игру до 2026 года, спасибо за ваше терпение!
На данный момент у нас нет подтверждённых платформ, кроме ПК, но мы обязательно постараемся выпустить Croak на как можно большем количестве платформ, чтобы больше игроков могли насладиться ею. Если вы дочитали до этого места в статье, обязательно загляните в демо Croak в Steam и оставьте честный отзыв, это всегда помогает!
Спасибо за ваше время.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – David Carcasole




