Технология нейронного рендеринга DLSS 5 от Nvidia произвела фурор в мире ПК-игр с момента ее недавней утечки, а затем официального выпуска в последние дни. В одном из самых впечатляющих технических применений и модификаций этой функции разработчик продемонстрировал работу DLSS 5 на второй видеокарте для распределения нагрузки обработки, рендеринга игры на первой видеокарте перед применением нейронного рендеринга в конце кадра, тем самым повышая производительность нейронно-отрендеренных кадров.
Марсело Гибу (Marcelo Guibout) поделился демонстрацией онлайн, с видео, показывающими процесс работы на кинематографическом видео из The Blood of Dawnwalker, а также в Cyberpunk 2077. Гибу быстро уточнил, что видео являются техническими демонстрациями, а не бенчмарками. Однако они поделились некоторыми показателями производительности. Еще более захватывающим является то, что вы можете скачать проект с GitHub и попробовать его самостоятельно. Однако эта техника требует второго дисплея и удваивает задержку отображения.
Вышеупомянутая демонстрация включает в себя систему Ryzen 7 7800X3D, 32 ГБ DDR5 с двумя видеокартами Nvidia RTX 5060 Ti 16 ГБ, обе карты используют PCIe 5.0 x8, и дисплей, подключенный к каждой карте. Дополнение ReShade, названное MGPU Bridge, считывает каждый завершенный кадром перед применением нейронного рендеринга Nvidia. «Нейронный рендеринг происходит в конце кадра: он берет завершенный кадр и возвращает завершенный кадр», — объясняют они. «Именно это позволяет взять его и запустить где-то еще. Дополнение создает свое собственное устройство D3D12 на вашей второй видеокарте, отправляет туда каждый завершенный кадр, запускает там DLSS-NR и отображает результат на собственном мониторе этой карты — так что ничего не нужно возвращать. Рендер-видеокарта вообще не выполняет нейронную работу и работает холоднее по той же причине».
В демо TBOD при разрешении 1080p они поделились следующими показателями производительности:
Гибу уточнил, что DLSS super-resolution работает в каждом столбце теста, а строки показывают каждый протестированный режим. Игра рендерилась с одинаковым внутренним разрешением во всех трех столбцах, причем первый столбец давал показатели с отключенным нейронным рендерингом DLSS 5, представляя собой потолок производительности. Как видно, запуск DLSS 5 на второй карте в этой конфигурации с двумя видеокартами значительно увеличивает производительность во всех режимах.
«Частота кадров — это не главное. Важен наклон: что вы получаете, переходя от DLAA к Ultra Performance, и какую часть этого доступного прироста сохраняет каждая рука», — объясняет Гибу. «Нейронная постобработка насыщает любое устройство, на котором она работает, и всегда работает при выходном разрешении. Ее стоимость почти не падает при переключении режима DLSS, в то время как рендер-работа рушится. На рендер-карте она поэтому съедает все большую долю каждого кадра, и апскейлинг перестает окупаться: вы сохраняете около трети того, что машина фактически имела возможность дать. Переместите ее на вторую карту, и вы сохраните 86% этого».
Другие преимущества включают снижение температуры на рендер-карте, причем первая видеокарта работает на 21 градус холоднее без нейронной нагрузки.
Гибу осторожно отмечает, что это не возвращение к технологии Nvidia SLI, которая разделяла бы нагрузку рендеринга кадра между двумя видеокартами. Они также прямо отметили, что это не видение Nvidia для DLSS 5 и ему не хватает нативной интеграции официальной поддержки DLSS 5.
Оригинальное демо для TBOD можно увидеть ниже:
Как отметили комментаторы в сети, этот метод больше похож на использование выделенных карт Nvidia PhysX, с большим потенциалом для геймеров, имеющих возможность использовать конфигурацию с двумя видеокартами. Второе демо демонстрирует Ryzen 5 5600 на системе DDR4, так что для его реализации не требуется оборудование высшего класса.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Stephen Warwick




