Почти десять лет назад я написал аналитическую статью о том, что HDR‑игры станут самым прорывным элементом обновлённой консоли PlayStation 4, тогда ещё именуемой «PS4K», а позже, 10 ноября 2016 г., вышедшей как PlayStation 4 Pro. По предварительным сведениям устройство должно было поддерживать HDR, чего не было у базовой модели PS4; однако Sony впоследствии внедрила эту технологию и в обычные консоли PlayStation 4.
Отложив эти детали в сторону, статья опиралась на убеждение, что HDR‑игры готовятся стать следующей большой вехой в компьютерной графике, превзойдя даже 4K (Ultra HD). Доказательств в пользу такой мысли было предостаточно. Microsoft и AMD уже провозгласили, что предварительные опросы пользователей указывали на революционный характер HDR, превосходящий влияние повышения разрешения. К тому же, в отличие от рендеринга в более высоком разрешении, HDR не снижал бы производительность.
Первые годы действительно обещали многое. Крупные разработчики, такие как Naughty Dog и Playground Games, публично заявляли, что поддержка HDR станет «огромным преимуществом» и «непременно изменит восприятие». На выставке CES 2017 NVIDIA анонсировала мониторы G‑SYNC HDR, позволяющие игрокам пользоваться одновременно G‑SYNC и HDR. В июле 2018 производители консолей (Microsoft, Sony), дисплеев (ASUSTek, HP, LG, Panasonic, Samsung, Toshiba, Vizio) и разработчики (Activision, CAPCOM, EA, Epic Games, Electronic Arts, SIE, Square Enix, Ubisoft, Vicarious Visions, WB Games) создали HDR Gaming Interest Group (HGiG) для оптимизации контента под зрителей.
Всё выглядело готовым к HDR‑революции, однако, перемотав время к нынешнему разочаровывающему состоянию дел, мы видим, где произошли сбои. К концу 2025 года, когда практически любой покупаемый дисплей поддерживает HDR, некоторые громкие проекты всё ещё выпускаются без этой функции. В этом году такие примеры – Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Hades 2, Clair Obscur: Expedition 33, ARC Raiders и Kingdom Come: Deliverance II (получивший позже патч HDR).
Это настоящая пощёчина потребителям, вложившим деньги в передовые HDR‑дисплеи, способные достигать более 2 000 нит яркости, тогда как стандартные SDR‑экраны застряли на 100 нит. Не стоит забывать и о значительно более узком цветовом пространстве Rec. 709/sRGB по сравнению с Rec. 2020, способным отображать гораздо более широкий спектр цветов.
Несмотря на такие технические различия, складывается впечатление, что сегодня большинство разработчиков к HDR относятся равнодушно. Даже те игры, которые формально поддерживают HDR, часто реализованы небрежно, лишь ухудшая репутацию технологии. Пример – Silent Hill f, где HDR, видимо, лишён цветокоррекции, подготовленной для SDR (внутренней референсной версии), что приводит к радикальному отличию визуального образа.
Я поддерживал связь с коллегой‑графическим программистом Филиппо Тарпини, ветераном индустрии, работавшим в FireSprite и Remedy. В последней студии он занимался модом HDR для Control (в свободное время; работа была позже внедрена официальным патчем) и HDR‑реализацией в Alan Wake II. Он также создал мод Luma HDR для Starfield и другие моды, такие как Prey и Hollow Knight: Silksong. Недавно он основал Gamma Studios – однопроектную компанию, помогающую студиям «улучшать пост‑процессинг, внедрять HDR‑вывод и современную цветокоррекцию».
Хотя он не может раскрыть детали последних проектов, Тарпини работает (безвозмездно) с NVIDIA над интеграцией HDR в платформу RTX Remix для ремастеринга игр. Поскольку Филиппо – один из ведущих экспертов по теме, я попросил его откровенно рассказать, что не так с HDR‑играми и что нужно сделать, чтобы технология засияла во всей своей яркости – буквально и образно.

Здравствуйте, Филиппо. Расскажите немного о себе.
После многих лет в геймдева я переключился на малоосвещённую часть разработки – тонемаппинг и цветокоррекцию. Помимо страсти к красивым играм, я заметил огромный вакуум знаний о финальном этапе «рендеринга», наполненный мифами. Поэтому я стремлюсь спасти HDR‑игры, ведь они заслуживают большего внимания.
Как вы оцениваете состояние HDR‑игр к концу 2025 года? Есть ли платформа, где ситуация лучше, или всё на одном уровне?
Начну с плохих новостей… По моим подсчётам, из 25 крупнейших игр 2025 года лишь половина поддерживает HDR, а у оставшейся половины – серьёзные дефекты: «прижатые» или «поднятые» чёрные, искажённые оттенки, отрезанные яркие зоны, отсутствие калибровки, плохой UI и пр.
Во‑многих случаях игра изначально создавалась под SDR, а HDR стал лишь послеthought’ом, редко соответствующим художественному замыслу. Что касается платформ, различий почти нет – почти каждая игра имеет одинаковую, зачастую слабую, HDR‑реализацию.
Лично я склоняюсь к подходу Sony, но и у Microsoft есть плюсы; Windows тоже достойно отображает HDR‑контент. У HDR‑реализации в Switch 2 кажется, есть проблемы, хотя я её лично не исследовал.
Почему разработчики игнорируют HDR, хотя почти все мониторы сейчас его поддерживают? Трудно реализовать?
Точно не могу сказать о текущем состоянии мониторов, учитывая массу «фейковых» HDR‑панелей, испортивших репутацию технологии; однако большинство непремиальных ТВ сейчас имеют достойный HDR. Я пытался собрать статистику, но она почти недоступна. Очевидно, OLED становится новым золотым стандартом.
Считаю, что геймеры часто не осознают, насколько HDR улучшает впечатления. Маркетинг заставляет гоняться за «самой мощной» видеокартой, а HDR почти не рекламируют, ведь за ним нет единого производителя. GPU‑компании предлагают Ray Tracing и прочие эксклюзивные фичи, а HDR остаётся без поддержки. Поэтому разработчики считают HDR нишевой технологией, не стоящей труда. К концу 2025 года такой подход уже устарел!
Если вы знаете, как это делается, добавить HDR вовсе не сложно – всё зависит от гибкости движка. В Unreal и Unity включить HDR – дело одной галочки, но оба движка имеют существенные недостатки. В конечном итоге всё сводится к наличию в студии людей, увлечённых пост‑процессингом и «гаммой» – редкость, хотя ограниченные сроки разработки тоже играют роль.
Каковы ваши личные впечатления от попыток привлечь внимание к этой проблеме?
Опыт разный. В среднем интерес к HDR всё ещё низок, а заблуждения – высоки. Главный барьер: «игры работают и без HDR». Студии часто работают в условиях ограниченного бюджета и времени, поэтому если функция не критична – её откладывают до последнего. Трудно оценить влияние HDR на продажи, но, по‑видимому, оно невелико, поэтому разработчики откладывают поддержку до последнего момента, иногда даже после релиза.
Почему HDR не считается «обязательным», – отдельный вопрос. Меня удивляет, как студии сосредотачиваются на Ray Tracing и других тяжёлых фичах, игнорируя HDR, который, по сути, уже готов к использованию. Часто слышу, что SDR полностью стандартизирован, а HDR – «хаос», но это не так. На самом деле SDR никогда не имел единого стандарта яркости или функции передачи, так что каждый телевизор выглядит по‑разному. Иронично, но большинство проблем HDR происходят из неверных трактовок SDR‑стандартов.

Есть ли хотя бы один AAA‑проект (не ваш), где HDR реализован отлично?
Мне понравились HDR‑версии Dead Space и Red Dead Redemption II. Технически у обеих есть мелкие недостатки, но сильная художественная работа делает их впечатляющими. С небольшими доработками они могли бы стать эталоном HDR.
Также у Sony есть несколько AAA‑игр с хорошим HDR, как и у серии Call of Duty, хотя я пока не играл в новые части. Уверен, эти проекты выглядят так, как задумано, благодаря тщательному тестированию и балансу.
Ваш проект HDR Den и Luma помогли людям узнать о вашей работе?
Да. HDR Den активно развивается. Мы недавно открыли Reddit‑сообщество (r/HDR_Den) для геймеров и разработчиков, где обсуждаются «тёмные» нюансы технологии. В Discord у нас уже несколько разработчиков, а обсуждения зачастую бывают весьма техническими. Поскольку у нас 5‑10 преданных моддеров, работающих над темой круглосуточно, мы обмениваемся результатами намного быстрее, чем любые крупные студии.
Эту информацию вряд ли найдёшь где‑нибудь, если только не потратил бы месяцы на самостоятельные исследования. Если в компании нет «страстного» специалиста по пост‑процессингу, шансов на качественную HDR‑реализацию почти нет. Именно этим занимается Gamma Studios: помогаем студиям внедрять и улучшать HDR и всё, что связано с пост‑процессингом.
Ко мне обращались разработчики, заинтересованные в моих проектах для Remedy и Luma; часть запроса возникла благодаря моим постам в соцсетях и Reddit. Самый востребованный продукт – пакет улучшения HDR для Unreal Engine. Некоторые игры уже используют открытый код «Luma» и вышли с ним! Наша команда недавно разработала способ патчить шейдеры игры в оперативной памяти, открыв путь к более продвинутому моддингу.

Что ещё можно сделать, чтобы повысить осведомлённость о преимуществах качественного HDR в играх?
Помимо Dolby и Samsung, продвигающих свои эксклюзивные стандарты (Dolby Vision/HDR10+) и моего собственного контента, сейчас мало чего происходит.
Сейчас ситуация такова: смартфоны уже умеют HDR, iPhone снимает и фото, и видео в HDR, в Instagram и YouTube много контента в HDR. А на ПК всё в руинах:
- Половина мониторов – «фейковые» HDR‑панели, выглядящие хуже, чем SDR.
- Windows отображает SDR‑контент в HDR с искажёнными цветами.
- Windows преобразует SDR в HDR (AutoHDR) по неверному алгоритму.
- Два крупнейших движка не реализуют HDR корректно «из коробки».
- YouTube тратит неделю, чтобы опубликовать HDR‑видео.
- Для исправления HDR в большинстве игр нужны моды вроде RenoDX или Luma.
Кино тоже отстаёт: часто HDR в фильмах – лишь SDR в HDR‑контейнере, или максимум на 10 % ярче, чем SDR. Всё это портит репутацию HDR. Что же делать?
Sony и Microsoft могли бы заставлять студии использовать корректные методы кодирования и калибровки, делая их обязательными в QA. Нужно прекратить продвижение sRGB – устаревшего стандарта. Производители телевизоров должны чаще инициировать совместные проекты с разработчиками. Необходимо создать консорциум, который бы определил, как игры должны реализовывать HDR, и стандартизировал набор функций.
Например, если калибровка яркости будет стандартизирована на уровне ОС, отдельные игровые меню не потребуются. Обзорщики игр могли бы критически оценивать HDR‑реализацию, повышая информированность. Я уверен, что через пять лет игроки будут считать SDR‑игры «плоскими», а HDR‑титулы станут нормой.
Формат HGiG был создан для продвижения и стандартизации HDR‑игр, но калибровка в играх часто различается, создавая путаницу. Нужно ли HGiG (или кто‑то ещё) делать больше?
HGiG – пассивный стандарт: он просто заставляет ТВ воспроизводить изображение без изменения средней или пиковой яркости. Альтернатива – динамический тонемаппинг, который, по‑видимому, уже отстал.
Калибровка HDR могла бы быть предельно простой задачей. Многие разработчики пугаются её и «перебарщивают», что лишь усложняет процесс. Всё, что требуется – сцена и ползунки яркости UI. Пик яркости дисплея можно (и нужно) получать из ОС. Меню калибровки в Alan Wake 2 делает именно это, как и мои моды.
Некоторые игры предоставляют пользователям 5‑6 ползунков (экспозиция, средняя яркость HDR, тени, блики, контраст, насыщенность), позволяя полностью изменить внешний вид без ясного представления о задуманном виде. Это происходит из-за неверного убеждения, что HDR не стандартизирован и требует индивидуальной настройки.
На самом деле среднестатистический HDR‑дисплей точнее воспроизводит исходный сигнал, чем любой SDR‑экран. Часто такие меню показывают SDR‑изображения в фоновом режиме, что вводит в заблуждение. В итоге игроки боятся HDR, а при неверных настройках игра выглядит не так, как задумал разработчик.
Самый странный пример – игра без названия, где «белый лист» установлен на 900 нит! Это ослепительно, почти в 4,5 раз ярче предложенной умолчательной яркости.
Если пользователь владеет «фейковым» HDR‑дисплеем, лучше переключиться на SDR. Такие «фальшивые» HDR‑модели часто используют слабый локальный затемнитель, низкую контрастность и пик яркости ниже 400 нит, а попытки «подтюнинговать» их настройки почти бессмысленны.

Вы упомянули Dolby Vision и HDR10+ в нашем разговоре. Есть ли смысл их использовать в играх? Приносят ли они пользу?
Мне бы хотелось, чтобы эти технологии стали более значимыми в геймдева; сейчас они выглядят скорее как маркетинговые трюки, чем действительно трансформирующие инструменты.
Тем не менее, работа над ними не напрасна. И Dolby, и Samsung вложили немало усилий, и есть реальные выгоды. Но из‑за сложности реализации и скромного прироста они пока воспринимаются как «дополнительный хлопот», а не как обязательные фичи.
Поскольку индустрия пока лишь адаптируется к HDR10, ожидается, что более продвинутые форматы (HDR10+ Advanced, Dolby Vision 2) получат широкое распространение лишь спустя несколько лет.
Вы критикуете разработчиков за ошибки в цветокоррекции. Как это происходит сегодня? Нет ли инструментов, помогающих?
Кратко: жаль, что художественное видение часто теряется в HDR. Большинство художников работают в SDR, настраивая свет и цветокоррекцию именно в нём. HDR‑часть обычно «добавляют» технические команды, и она не всегда отражает задумку.
В результате возникают два сценария:
- Художники отказывают выпуску игры с HDR (часто случается в Unreal‑проектах, где нельзя достичь нужного вида).
- Они «съедают» гордость, принимая HDR, даже если он отличается от их замысла, ради маркетинга.
Unreal сильно упростил техническую часть разработки, но многие AAA‑проекты на этом движке имеют минимальное количество графиков‑программистов, а иногда их вовсе нет. Поэтому ошибки в цветокоррекции происходят из‑за нехватки знаний или равнодушия.
Публичных, стандартизированных методов перехода от SDR к HDR почти нет – за исключением HDR Den. Поэтому студии часто изобретают собственные решения, а малейшее изменение в формуле может полностью испортить визуал.
Можно ли что‑то улучшить в графическом рендеринге, чтобы HDR‑игры выглядели лучше? Например, в освещении?
Да! Большинство движков уже поддерживают PBR и динамический диапазон яркости, но почти все игры работают в цветовом пространстве Rec. 709/sRGB, лишь иногда генерируя цвета за его пределами на этапе пост‑процессинга. Нужно переходить на более широкие пространства, такие как Rec. 2020, для текстур альбедо и света. Тогда HDR станет по-настоящему «взрывным». Телевизоры уже стремятся к 2500 нит и 90 % охвата BT.2020.
Спасибо за время. Надеемся, ваши коллеги‑разработчики тоже обратят внимание.
Автор – wccftech.com




