Когда Larian Studios анонсировала Divinity на The Game Awards 2025, студия вряд ли предполагала, что за этим последует шквал критики, обрушившийся на неё и её генерального директора Свена Винке. И не потому, что была анонсирована новая игра серии Divinity, а потому, что Винке ясно дал понять: Larian экспериментировала с использованием инструментов генеративного ИИ (GenAI) в процессе разработки.
Эти комментарии вызвали значительную негативную реакцию, на которую Винке ответил довольно прямолинейно, прежде чем выступить с более взвешенным заявлением. Однако это не остановило игроков и других разработчиков индустрии, категорически выступающих против использования инструментов GenAI, от того, чтобы обрушить ещё больше упрёков на Larian Studios. Сценаристы игр и некоторые бывшие сотрудники Larian даже воспользовались случаем, чтобы дополнительно надавить на Larian, обнародовав претензии к плохой практике найма в студии и к самому факту внедрения GenAI.
Другие представители индустрии, например, основатель и креативный директор Warhorse Studios Дэниел Вавра, вступились за Larian, но критики, по всей видимости, не удовлетворились бы ничем иным, кроме как полным осуждением Свеном Винке использования инструментов GenAI и признанием того, что он и команда ошиблись, даже попытавшись их применить. Завершая свои комментарии по этой теме в 2025 году, Винке заявил, что «многое было упущено при переводе», и пообещал, что они с командой проведут сессию вопросов и ответов (AMA) на Reddit, чтобы игроки могли задать любые интересующие их вопросы и поставить ясную и окончательную точку в этом вопросе.
Что ж, эта сессия AMA на Reddit состоялась сегодня, и никого не удивило, что первый вопрос был полностью посвящён инструментам GenAI и их роли в разработке Divinity, а также в деятельности Larian Studios в целом.
Отвечал на него Винке, и хотя он не дал ответа, который удовлетворил бы самых ярых критиков GenAI, ему удалось прояснить один аспект использования генеративного ИИ в студии.
«Прежде всего — в Divinity не будет никакого арта, созданного GenAI», — начал Винке. «Я знаю, что было много обсуждений по поводу того, что мы используем ИИ-инструменты для исследования концепт-арта. Мы уже говорили, что это не означает, будто сам концепт-арт генерируется ИИ, но мы понимаем, что это вызвало путаницу».
«Поэтому, чтобы не оставалось никаких сомнений, мы решили отказаться от использования инструментов genAI в разработке концепт-арта. Так не будет никаких споров о происхождении арта».
Но Винке не остановился на этом. В то время как студия «воздержится от использования genAI» для концепт-арта, другие области остаются на рассмотрении в качестве средства ускорения разработки, где это возможно.
«Тем не менее мы постоянно стараемся повысить скорость, с которой мы можем что-то пробовать. Чем больше итераций мы можем сделать, тем лучше, как правило, получается геймплей. Мы считаем, что GenAI может в этом помочь, поэтому мы пробуем его применение в разных отделах. Мы надеемся, что это поможет нам быстрее оттачивать идеи, что приведёт к более сфокусированному циклу разработки, уменьшению потерь и, в конечном итоге, к игре более высокого качества».
«Важно отметить, что мы не будем генерировать «креативные ассеты», которые попадут в игру, без стопроцентной уверенности в происхождении обучающих данных и согласия тех, кто эти данные создал. Если мы используем модель GenAI для создания внутриигровых ассетов, то она будет обучена на данных, которыми мы владеем».
В последующем вопросе директор по сценарному мастерству Larian Studios Адам Смит подтвердил, что подход к инструментам GenAI в концепт-арте применим и к написанию текстов, даже когда речь идёт об использовании генеративного текста лишь в качестве временного заполнителя. «Эта позиция применима и к написанию текстов. У нас нет генерации текста, затрагивающей наши диалоги, записи в журнале или другой текст в Divinity», — написал Смит.
«Отвечая на ваш второй вопрос, «какую пользу приносить разработке сгенерированный текст-заполнитель по сравнению с простым заглушечным текстом» — никакой. У нас была небольшая группа, экспериментировавшая с инструментами для генерации текста, но результаты были максимум на 3 из 10, и эти инструменты предназначены для исследований, а не для использования в Divinity. Даже мои худшие черновики — а их ОЧЕНЬ много — тянут как минимум на 4 из 10 (хотя Свен может не согласиться), и количество итераций, необходимых для доведения даже отдельных строк до желаемого качества, огромно. От первоначальной заглушки до строки, которую мы записываем и выпускаем, задействовано множество глаз и рук, чтобы довести диалог до ума».
Так что это не тот ответ, которого хотели бы самые ярые критики студии, но очевидно, что позиция Larian Studios по использованию GenAI изменилась. На данный момент использование генеративных ИИ-инструментов в разработке игр, какой бы стороны баррикад вы ни придерживались, будет оставаться спорным вопросом.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Qual-score: 8/9
Bajan-score: 0.880543292
Автор – David Carcasole




