Lords of the Fallen, игра в жанре soulslike от CI Games и Hexworks, входит в число хардкорных экшен-RPG, выпущенных за последние несколько лет. Несмотря на некоторые критические недостатки, игра сумела привлечь внимание поклонников жанра уникальной концепцией двойного мира и подходом “игрок прежде всего”, который стал очевиден после запуска игры в сентябре 2023 года. Этот подход привел к выпуску многочисленных обновлений, которые устранили многие недостатки, выявленные при запуске игры, и добавили значительное количество новых функций.
Разработка Lords of the Fallen II, похоже, основана на аналогичном уважении к игрокам. Добавляя новые функции к фундаменту, заложенному предшественницей, новая игра будет уважать время игроков, предоставляя в целом лучший опыт с самого начала.
После демонстрации игрового процесса на The Game Awards в этом году, мы побеседовали с Джеймсом Лоу, гейм-директором Lords of the Fallen II, чтобы обсудить более жестокую боевую систему сиквела, эволюцию мира Умбрал и основную философию, которой руководствуются разработчики на этот раз.
Жестокость расчленения
В: Новой особенностью, определяющей игру, кажется система расчленения, которая является редкой механикой для Soulslike. Как возникла идея этой системы?
О: Система расчленения выросла из желания сделать бои более физическими, жестокими и отзывчивыми к действиям игрока. Мы хотели, чтобы враги наглядно отражали полученный урон, а не просто падали на пол после поражения. Когда мы изучали способы усилить мрачный тон игры, одновременно подчеркивая висцеральность боя, расчленение показалось естественным продолжением. Мы хотим, чтобы игроки заканчивали сражения, оглядывались назад и видели конечности своих врагов, разбросанные по ландшафту.
Более навязчивый мир Умбрал
В: Новый мир Умбрал был определен как “более зловещий” и как “вторгающийся в вас”. Что это означает тематически и механически для игрока?
О: Тематически Умбрал представляет собой гораздо более навязчивую силу на этот раз. Это не просто параллельный мир, который вы наблюдаете, это нечто, активно вторгающееся в опыт игрока, усиливая ощущение того, что сам мир враждебен.
С механической точки зрения, Умбрал оказывает более постоянное давление. Он более агрессивно реагирует на присутствие игрока, более непосредственно влияет на бой и исследование и создает повышенное чувство напряжения, чем дольше вы в нем остаетесь. Визуально мы также постарались сделать так, чтобы Умбрал отличался от Аксиома в каждом регионе, с большим разнообразием настроения, структуры и экологического повествования.
Решение проблем плотности врагов и навигации по миру
В: Одним из основных отзывов об оригинальной игре было то, что высокая плотность врагов часто казалась скорее разочаровывающей, чем сложной. Как вы пересмотрели размещение врагов и логику их появления?
О: Отзывы о плотности врагов были восприняты очень серьезно. Сложность должна исходить из намеренного дизайна столкновений, а не из подавления игрока огромным количеством или неизбежным давлением дальнего боя. В Lords of the Fallen II размещение врагов и логика их появления были переработаны, чтобы подчеркнуть ясность, интервалы и цель. Сражения построены вокруг конкретных боевых задач… в результате сложность ощущается требовательной, но справедливой и гораздо менее произвольной.
В: Как изменился дизайн мира, чтобы решить проблемы, связанные с запутанной планировкой карт и навигацией?
О: Читаемость мира была ключевым моментом для сиквела. Ориентиры в окружающей среде, улучшенный поток между областями и более интуитивная пространственная логика – все это способствует созданию мира, который по-прежнему кажется плотным и загадочным, но гораздо менее запутанным для навигации. И в качестве крайней меры, если игроки действительно заблудятся, мы возвращаем механику наведения Umbral Lamp… которая направляет игроков к следующему вестигию.

Повествование и прогресс игрока
В: Было сказано, что в сиквеле будет “более доступный и ориентированный на персонажей” подход. Как вы достигаете этого, не жертвуя глубоким лором, которым известен этот жанр?
О: На этот раз повествовательный подход больше ориентирован на миссии, что помогает эмоционально обосновать историю и обеспечить более четкую мотивацию для игрока. Однако мы постарались не жертвовать сильными сторонами жанра. Цель состоит в том, чтобы обеспечить ясность без чрезмерных объяснений, предоставить игрокам более сильные повествовательные якоря, при этом вознаграждая любопытство и интерпретацию.
В: Оригинал критиковали за механику улучшений, которая не стимулировала эксперименты. Как сиквел решает эту проблему?
О: В сиквеле мы предприняли шаги, чтобы уменьшить трения вокруг улучшений и прогресса, чтобы пробовать что-то новое было захватывающе, а не рискованно. Цель состоит в том, чтобы сохранить значимый выбор, устраняя ненужные барьеры.
Техническая стабильность и поддержка после запуска
В: Учитывая проблемы с заиканием в некоторых играх на Unreal Engine 5, что было реализовано для гарантии бесперебойной работы в первый день?
О: Наш опыт запуска одной из самых ранних игр на UE5 дал нам ценную информацию… эти знания повлияли на наш подход к оптимизации в Lords of the Fallen II с первого дня производства. Мы также тесно сотрудничаем с нашим партнером, Epic, чтобы активно проектировать с учетом известных ограничений.
В: Если бы вы могли выделить из всех отзывов сообщества один ключевой принцип, определяющий разработку Lords of the Fallen II, каким бы он был?
О: Уважайте время игрока. Это означает более понятные системы, более сильное введение в курс дела, отличную производительность и общий опыт, который бросает вызов, а не расстраивает. Все, что мы создали в Lords of the Fallen II, основано на этой идее.
Спасибо за ваше время!
Всегда имейте в виду, что редакции некоторых изданий могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
8/8
Автор – Francesco De Meo




