«Боевая система просто НЕ МОГЛА задумываться такой»: сообщество по-прежнему скептически относится к тому, как трилогия Final Fantasy VII Remake воплощает видение оригинала

Final Fantasy Vii Jrpg боевая система ремейк тэцуя номура игровая индустрия

Релиз Final Fantasy VII в 1997 году стал эпохой для JRPG. Несмотря на успех, ограничения железа мешали реализации боевой системы. Трилогия Final Fantasy VII Remake призвана это исправить, но сообщество сомневается. Обсуждаем концепцию боя и реакцию игроков.

Выход игры Final Fantasy VII на оригинальной PlayStation в 1997 году ознаменовал исторический момент для японских ролевых игр. Хотя игровой процесс мало отличался от пошаговых формул предшественников, трехмерная графика и кинематографическая подача сыграли решающую роль, превратив седьмую часть серии в одну из самых популярных игр всех времен.

Несмотря на огромный успех игры, аппаратные ограничения того времени наложили отпечаток на видение командой разработчиков боевой системы, и лишь с трилогией Final Fantasy VII Remake команде удалось полностью воплотить ее. Однако сообщество не убеждено, что это так.

В честь 29-й годовщины оригинального релиза креативный директор Тэцуя Номура поделился ранними концепт-артами для оригинальной Final Fantasy VII с комментариями, включая ранний дизайн Клауда, безымянного персонажа, похожего на члена «Аваланш», и многое другое.

В сопроводительном сообщении Номура-сан также прокомментировал боевую систему оригинала: «В отличие от предыдущих частей FF, здесь бой задумывался не на фиксированных полях сражений, а во время перемещения по трехмерной городской среде. В конечном итоге такая форма боя не была реализована в оригинале, но достигнута в текущей серии Final Fantasy VII Remake», — сказал Номура-сан. «В этом смысле я был бы рад, если бы вы продолжали наслаждаться этим грандиозным проектом, где элементы, технически недостижимые в оригинале, теперь реализуются в серии ремейков», — заключил креативный директор, дав весьма определенную оценку текущему проекту, который завершится в ближайшие несколько лет третьей и финальной игрой.

Дебаты о пошаговой системе против экшена не утихают с тех пор, как многие серии JRPG, включая Final Fantasy, начали отказываться от пошаговых боев в пользу экшен-ориентированных систем. Поэтому большая часть сообщества не уверена, что трилогия Final Fantasy VII Remake реализует боевую концепцию, которую команда имела для оригинала.

«Просто НЕТ НИКАКОЙ ВОЗМОЖНОСТИ, что бой задумывался тогда именно так. Square делала пошаговые RPG как основной продукт, особенно для своей флагманской франшизы», — заявил @JuanIsidro в X. @Illusory_Wall высказал схожий скептицизм, заявив: «Так теперь выясняется, что ничего из сделанного в оригинале на самом деле не было тем, чего они хотели… ну да». «У меня странное ощущение, что Номура просто говорит вещи, которые, как он надеется, помогут продать третью часть. Я поверю, когда это скажут Сакагути или Китасэ», — добавил @ZackElfieHill, продолжая отражать общее настроение сообщества.

Хотя понятно, почему те, кто любит чистые пошаговые боевые системы, чувствуют себя брошенными, я считаю, что их позиция может быть слишком суровой по отношению к трилогии Final Fantasy VII Remake, поскольку ее уникальная реализация механик ATB серии находит удивительно удачный компромисс между экшен-геймплеем и пошаговой стратегией, хотя Final Fantasy VII Rebirth несомненно склоняется больше к первому, чем ко второму. Тем не менее, нельзя отрицать, что чистые пошаговые боевые системы уходят в прошлое, поскольку даже современные игры, в которых они присутствуют, часто также включают элементы реального времени и экшена, как, например, успешная Clair Obscur: Expedition 33.

Независимо от того, как сообщество продолжает разделяться во мнениях относительно механик Final Fantasy VII Remake trilogy, будет очень интересно посмотреть, как боевая система серии будет развиваться в своей финальной части (которая, как подтверждено, работает на Unreal Engine 4, как и ее предшественники, и может получить дополнительный DLC после выхода). Поскольку Сид и Винсент наконец присоединились к партии, возникает вопрос, как команда разработчиков разместит полную группу и как будет развиваться Система Синергии, чтобы еще больше подчеркнуть уникальные отношения одного из самых узнаваемых составов персонажей видеоигр всех времен, не говоря уже о том, как будет воссоздана определенная эмоциональная сцена.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

В тренде:

Похожие новости: