Highguard — новейший бесплатный шутер от первого лица, вышедший на рынок, и, если дела пойдут так, как сейчас, он также станет новейшим бесплатным шутером от первого лица, который будет закрыт после того, как не сможет пробиться и стать хитом сразу после запуска. После того как его трейлер на The Game Awards не произвел впечатления на игроков, а последовавшие недели молчания ничем не помогли, к моменту выхода, еще до того, как игроки прошли обучение, они начали оставлять негативные отзывы в Steam.
Несмотря на то, что на старте в Steam было более 97 тысяч одновременных игроков, эти цифры быстро сократились, и вот, спустя всего две недели после запуска, разработчик Wildlight Entertainment подтвердил, что уволил нескольких сотрудников, а пострадавшие подтвердили, что «большая часть» студии была распущена.
Один из пострадавших разработчиков, Джош Собель, технический художник, работавший над Highguard, написал в X (ранее Twitter) развернутый комментарий о том, как прошел запуск игры, что произошло, и как он и несколько его бывших коллег теперь остались без работы и снова ищут ее на этом нестабильном рынке.
Начав с обсуждения того, насколько все в студии верили в игру и насколько высокой была ее оценка по внутренним отзывам, Собель перешел к тому, когда все пошло не так.
«Но затем вышел трейлер, и с тех пор все пошло под откос», — начинает Собель. «Создатели контента любят указывать на предвзятость тех, кто дает положительные превью после поездки на мероприятие, но игнорируют тот факт, что когда их негативный контент получает в 10 раз больше просмотров, чем положительный, у них есть такой же стимул двигаться в неискреннем направлении, сознательно или нет».
Собель продолжил рассказывать, как он и некоторые его коллеги подверглись прямым нападкам после публикации celebratory постов об анонсе игры и ее последующем запуске, получив в свой адрес множество ненависти и оскорблений.
«Они смеялись надо мной за то, что я гордился игрой, говорили мне поискать вакансии в McDonald’s и издевались надо мной за то, что я указал в своем профиле наличие аутизма, что, как они, казалось, считали, служило доказательством того, что игра будет «толерантным мусором»».
По поводу неудачного маркетинга игры перед запуском Собель напрямую не комментировал, поскольку считал, что это не его место. Он также отметил, что мы никогда не сможем узнать, была бы Highguard принята так же или более положительно, если бы ее трейлер на The Game Awards не вышел, или даже если бы она представила другой трейлер на шоу.
Стоит отметить, что вскоре после того, как в Steam начали появляться пользовательские отзывы, генеральный директор Wildlight Дасти Уэлч извинился за маркетинг игры до этого момента и взял на себя ответственность за «плохой» трейлер на The Game Awards.
«Знаете, я хотел бы, чтобы Highguard был принят лучше. Я хотел бы, чтобы отзывы были лучше. Частично это наша вина, верно? Мы не закрывали глаза. Мы, как команда, видели отзывы. Мы сами геймеры. Мы сами в сети читаем отзывы», — сказал Уэлч в интервью. «Я думаю, в конечном итоге мы могли бы сделать другой трейлер — лучший трейлер, который не был бы о развлечении, что, как мы думаем, было целью The Game Awards. Мы могли бы сделать что-то, что лучше подчеркнуло бы уникальный игровой процесс. Так что это наша вина. Мы это принимаем, но команда устойчива».
Собель продолжил, углубляясь в то, как общественная реакция на Highguard заключалась в осуждении игры еще до того, как они ее попробовали. «Нас превратили в шутку с первой минуты, во многом из-за ложных предположений о рекламном размещении стоимостью в миллион долларов, которые вскоре начали утверждать как факт даже известные журналисты».
«В считанные минуты было решено: эта игра мертва с рождения, и у создателей теперь был бесплатный контент для выплеска гнева на месяц. Каждое наше видео в социальных сетях получало огромное количество дизлайков. Разделы комментариев были завалены копируемыми фразами-мемами, такими как «Concord 2» и «Titanfall 3 умер ради этого». На старте мы получили более 14 тысяч ревью-бомб от пользователей, наигравших менее часа. Многие даже не прошли обязательное обучение».
Собель добавляет, что текущее состояние Highguard — это не полностью вина игроков, которые решили, что игра отстой, прежде чем дать ей шанс, или той части экономики создателей контента, которая построена на негативе. Но он говорит, что это сыграло свою роль.
«Я не говорю, что наша неудача — исключительно вина геймерской культуры и что игра процветала бы без негативного дискурса, но это определенно сыграло свою роль. Все продукты находятся во власти потребителей, а потребители приложили абсурдное количество усилий, чтобы очернить Highguard. И это сработало».
Собель заключил, отметив, что если мы продолжим видеть, как новые многопользовательские игры вытесняются из ниши предубеждениями, основанными на неудачном трейлере, то новые многопользовательские проекты, подобные Highguard, даже не получат своего шанса. Разработчики перестанут рисковать, доверяя новым стартапам, стремящимся привнести что-то новое в AAA-сегмент, потому что это слишком рискованно ставить под угрозу свою жизнь. «Инновации на аппарате жизнеобеспечения».
«Даже если у Highguard был трудный запуск, наша независимая, самостоятельно изданная, управляемая разработчиками студия, полная увлеченных людей, просто пытающихся сделать веселую игру, без какого-либо ИИ и корпоративного надзора… заслужила лучшего, чем это. Мы заслужили минимум — не видеть, как наша гибель радостно воплощается в жизнь».
Ничто не остановит игроков от скоропалительных решений, основанных на трейлере. Если игра не находит у них мгновенного отклика, многие быстро классифицируют свои чувства к ней как негативные и идут дальше, придерживаясь того, что им уже известно. Особенно когда речь идет о бесплатных играх, где подразумевается, что эти игры не просто хотят ваших денег за косметику, они хотят поглотить как можно больше вашего игрового времени.
Задача разработчиков — привлечь ваше внимание и убедить вас, что их игра стоит того, чтобы вложить в нее столько времени. Но также справедливо будет сказать, что оставление негативного отзыва до завершения обучения не должно ложиться тяжким грузом на любую игру. Вы могли принять решение об игре за секунды, но это не значит, что вы можете авторитетно судить о ее качестве. Никто не обратит внимания на человека, который назовет себя «критиком» или «рецензентом» после пяти минут игры.
Но даже если бы Highguard не подверглась нападкам негативных отзывов сразу же, сложно сказать, что она нашла бы успех. Насколько бы ни были популярны бесплатные игры с постоянным развитием (live service), игроки испытывают сильную усталость от них, и те, кто пытается войти в этот жанр, сталкиваются с этой усталостью в полной мере.
Мы никогда не сможем назвать одну единственную причину, по которой запуск Highguard пошел именно так, но комментарии Собеля дают представление о том, как разработчики видят эти запуски со своей стороны, и как больно видеть, как люди решают, что игра провалилась, еще до того, как она начала.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – David Carcasole




