После нескольких лет молчания создатель Overwatch Джефф Каплан вновь появился, чтобы анонсировать свою новую игру — многопользовательский экшен-выживалка в жанре FPS под названием The Legend of California. Одновременно с этим он дал интервью Лексу Фридману, которое растянулось на много часов. В нём он раскрыл правду о своём уходе из Blizzard после 19 лет работы в компании, в течение которых он также был тестировщиком Warcraft III: Reign of Chaos и гейм-директором World of Warcraft. Каплан описал расставание как очень болезненное:
«Это сломало меня. Я думаю, после того как ты провёл столько времени в таком месте, как Blizzard — а я до сих пор люблю Blizzard, у меня остались только тёплые, нежные воспоминания. Ну, бывают моменты, когда ты думаешь: “Эх, жаль, что это произошло”. Но в целом это место — Мекка для разработки игр. Всем, что у меня есть, я обязан Blizzard. Они обеспечивали мою семью и меня, сделали меня тем, кто я есть. Так что расставание с Blizzard было одним из самых болезненных. Я был очень расстроен, когда увольнялся, и только недавно понял, насколько я был сломлен. Это было похоже на траур, на переживание, я думаю, я немного [__] в голове от того, что меня там больше нет. Как я мог от этого отказаться? Как я мог больше там не быть? Уходить было очень, очень больно.
Эта боль отражена в названии новой студии Каплана: Kintsugiyama, словослияние кинцуги (японское искусство реставрации разбитой керамики с помощью золота) и яма, что означает «гора». Каплан сказал, что он (и другие бывшие сотрудники Blizzard, присоединившиеся к нему) ушли не без шрамов, и в этом есть своя красота.
Но почему он покинул Blizzard в апреле 2021 года? Об этом он тоже рассказал. В какой-то момент финансовый директор Activision Blizzard надавил на него, требуя достижения определённого годового целевого показателя выручки для Overwatch, угрожая увольнением 1000 сотрудников, если он не справится. Это стало для Каплана тревожным звонком.
«Для меня всё свелось к следующему, что в итоге сломало мою карьеру в Blizzard: меня вызвали в кабинет финансового директора, он усадил меня и назвал дату (на тот момент это был 2020 год, который должен был сдвинуться на 2021-й, но тогда это был 2020-й) и сказал: “Overwatch должна принести [X сумму] в 2020 году, а затем каждый последующий год ей нужен постоянный доход”. А потом он говорит мне: “Если она не принесёт [X], мы уволим тысячу человек, и это будет на тебе”.«И это был просто самый большой момент “пошёл ты” в моей карьере. Это казалось сюрреалистичным, находиться в таком положении. Как человек, который работал над множеством игр, создал множество игр, ты попадаешь на эти совещания, где тебе говорят: “В Fortnite работает 1400 человек, если ты просто наймёшь 1400 человек и сделаешь игру бесплатной, мы заработаем эти деньги, верно?” А я верил, что никогда не буду работать нигде, кроме Blizzard. Я любил это место. Это было частью того, кто я есть. И я чувствовал, что я — часть этого. И я буквально думал, что выйду на пенсию, работая там. Я никогда не думал, что наступит такой день, но это был он. К счастью для Blizzard, этого финансового директора там больше нет».
Каплан не называет имени финансового директора, но до ухода Каплана эту должность занимал Деннис Дёркин, покинувший компанию в мае 2021 года, всего через месяц после гейм-дизайнера. Тем не менее, это была лишь капля, переполнившая чашу терпения. В интервью Фридману Каплан обсудил и другие накопившиеся проблемы:
«В 2016 и 2017 годах я чувствовал полный контроль над командой Overwatch и направлением игры как гейм-директор, вы знаете, работая с Рэем Греско в качестве производственного директора. Казалось, что мы управляем Overwatch, и мы были очень, очень успешны и хорошо справлялись, и я думаю, фанаты были довольны. А затем, по мере нашего перехода, вы знаете, Overwatch League задумывалась с лучшими намерениями. Мои родители всегда говорят, что дорога в ад вымощена благими намерениями. Это и была Overwatch League. И в итоге она стала обузой. И с Overwatch 2 было то же самое».
Джефф Каплан помогал продвигать соревновательную Overwatch League. Первоначальная концепция была по-настоящему интригующей: региональные франшизные команды с защитой зарплат игроков, структура, отчасти вдохновлённая лояльностью к фракциям в таких играх, как Dark Age of Camelot. Идея заключалась в том, что игроки будут болеть за свой город, как за свой футбольный клуб.
Проблемы начались во время презентаций. Слоты владельцев команд продавались миллиардерам-инвесторам с прогнозами, которые фактически обещали доходы уровня NFL. Эти цифры были, в лучшем случае, завышенными; когда COVID сделал невозможными международные живые мероприятия (матч “Лондон” против “Шанхая” — это не местное дерби, которое можно провести в изоляции), весь экономический фундамент рухнул, и Blizzard перешла к единственному оставшемуся рычагу получения дохода: выжиманию соков из живой игры.
Именно тогда стены начали сжиматься вокруг команды разработчиков. Владельцы команд, заплатившие огромные суммы за свои доли, начали вмешиваться со своими мнениями по дизайну, и Каплан говорит, что когда это произошло, он понял, что разработчики в беде. Одновременно с этим крупный контракт на стриминг на Twitch наложил каскад обязательных технических требований в игре на инженеров. Каждый спринт, каждый цикл разработки поглощался функциями OWL и задачами для Twitch. Игра, которую Каплан на самом деле хотел создать, сюжетная PVE-игра Overwatch 2, анонсированная на BlizzCon 2019, постоянно откладывалась.
По его словам, это стало карточным домиком, который ждал обрушения. И когда это произошло, он унёс с собой и душу Overwatch 2. PVE-режим, который должен был стать центральным элементом игры, тем, что оправдало бы само существование сиквела, был задушен медленным удушением бизнес-модели спортивной франшизы, прикреплённой к игре с живым сервисом, которая не могла выдержать такой вес. Действительно, как вы можете помнить, отмена PVE-режима вызвала огромный резонанс в сообществе. В конце концов, некоторые PvE-миссии были выпущены в 2023 году, но это был лишь скелет того, что было обещано.
Как и следовало ожидать, Каплан не провёл всё время, говоря только об Overwatch. Он также поделился дополнительными подробностями о своей новой игре, действие которой происходит в вымышленной альтернативно-исторической версии Калифорнии, превращённой в остров. Каплан описывает это как сознательный отход от этоса “фабрики героев” Blizzard: более резкий по тону, более одинокий и таинственный. Ландшафт создан вручную, на основе вокселей (каждый камень, склон холма и шахта разрушаемы и поддаются копанию) и процедурно засеян, поэтому достопримечательности меняются с каждым сервером. Dread Rock, достопримечательность, вдохновлённая Алькатрасом, может находиться в заливе Сан-Франциско на одном сервере и в пустыне Мохаве на другом.
Сложность основана на четырёх уровнях, а не на уровнях персонажей, и эти уровни также перемешиваются с каждым сидом, так что два сервера никогда не имеют одинаковой географии опасности. Мир также периодически сбрасывается (в настоящее время команда рассматривает ежемесячный сброс), заимствуя механику из Rust, игры, в которую Каплан наиграл более 5000 часов. Однако явная цель — заставить игроков радоваться вайпу, а не злиться на него.
Мы обязательно будем следить за The Legend of California по мере приближения её дебюта в раннем доступе на ПК позднее в 2026 году.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




