После часовой игровой сессии с игрой Castlevania: Belmont’s Curse на gamescom 2026, которая так мне понравилась, что игра стала одной из лучших на выставке, я получил возможность поговорить с Цутому Танигути (продюсером KONAMI), Беренже Дюпре (директором по маркетингу Evil Empire) и Сандро Бордье (ведущим дизайнером Evil Empire) о том, как появилась игра, философии дизайна, уровне сложности и многочисленных секретах, которые скрывает Париж. Наша полная беседа приведена ниже.
ПРИМЕЧАНИЕ: Интервью было отредактировано для ясности
Содержание
Возвращение серии Castlevania

В: Castlevania: Belmont’s Curse — это возвращение серии после долгого перерыва. Каково вам возвращать Castlevania? Чувствовали ли вы большое давление?
О: Давление было огромным! Настоящее облегчение, что мир наконец узнал об игре, потому что хранить этот секрет само по себе было давлением. Очевидно, что для нас было очень важно убедиться, что то, что мы пытаемся вернуть, понравится фанатам. Франшиза существует уже более 40 лет, с таким количеством игр и жанров для исследования, что вы знали: какой бы путь вы ни выбрали — потому что вы любите определенный эпизод или стиль игры — вы можете разочаровать одних, вызвав ажиотаж у других.
Мы определенно хотим вызвать ажиотаж у как можно большего числа игроков. Мы хотим устроить крутую вечеринку для всех, и *вот* в чем давление. Это как устроить большую вечеринку по случаю дня рождения и просто надеяться, что люди придут и хорошо проведут время. Думаю, в студии нам повезло иметь фанатов из разных поколений игр Castlevania. Здесь есть старики, которые начинали с Dracula’s Curse, те, кто начинал с Symphony of the Night, или с Order of Ecclesia, и все это как бы смешивается.
Думаю, это действительно возвращается к тому, что было сказано: смешивая всю нашу любовь к серии, мы создаем этот уникальный поворот, которым является Belmont’s Curse.
В: Как появилась Castlevania: Belmont’s Curse? Как вы перешли от DLC для Dead Cells к полноценной самостоятельной игре?
Цутому Танигути: Думаю, многие ошибочно полагают, что сначала появилось DLC, но на самом деле все было наоборот. Мы начали говорить о самостоятельной игре *до* DLC, поскольку у нас уже была идея создать новую игру в серии Castlevania.
Castlevania — это экшен-игра, и возвращаясь к франшизе после долгого перерыва, моим приоритетом было обеспечить, чтобы игра была увлекательной просто за счет управления персонажем. Это очень сложно осуществить. Я думал, что очень немногие студии могли бы этого добиться, поэтому мы решили сотрудничать с внешней командой.
Когда мы в Konami думали о создании новой игры, мы знали, что главным приоритетом является создание чего-то, чем могли бы наслаждаться все. Мы рассмотрели различные студии, с которыми могли бы сотрудничать, и Motion Twin и Evil Empire были на самом верху нашего списка. Как оказалось, они фактически обратились к нам первыми с вопросом: *”Хотите создать DLC вместе?”* Тогда мы сказали: *”Это здорово, давайте сделаем DLC, но сначала давайте поговорим о самостоятельном возрождении Castlevania.”* Мы очень доверяли им в создании игры, которую полюбят люди.
Я: Я бы сказал, буквально сорвали джекпот!
Цутому Танигути: Именно. Это джекпот, но его все равно нужно заработать. Это не просто удача; мы создали отличную игру, как с DLC, так и с самостоятельным проектом.
Дизайн уровней и боевой системы

В: Говоря о вашей предыдущей работе, вы использовали процедурную генерацию уровней, но здесь у вас фиксированный дизайн уровней. Была ли какая-то конкретная часть серии, которая больше всего вдохновила вас на дизайн уровней?
О: Мы действительно изучили все части, начиная с Symphony of the Night, но в итоге две части, которые мы объединили, чтобы сформировать наше видение Парижа, были Symphony of the Night и Order of Ecclesia. Это особенно верно из-за структуры, где у вас есть основной замок наряду с внешними пространствами.
Для нас философия заключалась в том, чтобы каждый биом — вы видели один или два в демо — действительно выделялся. Мы придали им сильные черты, чтобы каждое приключение в биоме ощущалось уникальным и придавало разный колорит общему впечатлению.
В: Вы упомянули эти разные биомы, что отличается от наличия одного замка. Повлияло ли это на общий дизайн уровней? Чувствовали ли вы, что он должен быть немного более открытым, чтобы передать городскую обстановку, а не просто замок или особняк?
О: Есть несколько факторов. По сути, Париж немного более приземленный, чем замок. С точки зрения архитектуры, мы приложили много усилий, чтобы 2D-уровни в стиле сайд-скроллера выглядели как настоящие города, кладбища и катакомбы, чтобы вы могли соотнести себя с окружающим пространством, предлагая при этом различные пути исследования.
Сам замок немного отличается, потому что это более эзотерическое, фантастическое место. Архитектура там более уникальна для каждого биома, привнося механическое разнообразие, которое вы можете не ожидать, потому что он несет в себе ощущение магии, которое более приглушено, чем в Париже.
В: Переходя к геймплею, я заметил, что он довольно сложный, что стало для меня приятным сюрпризом. Но я также заметил, что механики, такие как атака кнутом, дают вам значительную неуязвимость. Как вы сбалансировали предоставление игроку чего-то столь мощного с поддержанием высокого уровня сложности?
О: Хороший вопрос! Мы прошли через множество итераций по этому поводу. В конце концов, мы решили сохранить атаку кнутом мощной, чтобы не подрывать чувство силы, которое мы хотели передать через геймплей.
По сути, это все еще игра Castlevania, поэтому все сводится к чтению паттернов и уклонению от снарядов. Вы увидите, что с боссами, врагами и столкновениями общая интенсивность возрастает, чтобы соответствовать тому факту, что ваш персонаж гораздо более мобилен, чем в прошлых играх серии.
В: Что касается сложности, есть ли несколько настроек или только одна фиксированная сложность?
О: У нас много опций доступности, потому что это очень важно для нас. Мы хотим создать сложную игру, но мы также хотим открыть дверь для новичков, которых может привлечь анимированный сериал, или которые давно знают IP, но не пробовали игры. Или даже игроков, которые считают, что они “слишком старые” для игр, требующих быстрой реакции! Вы можете полностью настроить сложность под свои нужды, но классический, задуманный опыт все еще доступен для игроков, которые его хотят.
В: Оружие. Я видел, что есть семь категорий, и я попробовал две из них: меч и кестус. Я заметил, что в каждой семье есть несколько видов оружия. Насколько они отличаются друг от друга? Например, отличается ли атака кнутом для каждого оружия в одной семье?
О: Нет, мы разработали их как семьи оружия, где каждая категория имеет свои уникальные способности и атаки кнутом. Скорее, геймплей фундаментально меняется в зависимости от того, какую семью вы решите экипировать.
Наша цель состояла в том, чтобы каждая семья оружия выделялась и ощущалась одинаково крутой. В этом смысле это больше похоже на RPG — вы найдете оружие, которое соответствует вашему конкретному стилю игры. Я сам большой поклонник двуручных мечей, поэтому придерживаюсь их. Другие разработчики в команде любят оружие для кулаков, потому что это почти похоже на игру в файтинг. Каждому свое!
Система Арканы, секреты и система Охоты

В: Одним из больших нововведений является система Арканы. Я заметил, что вы включили в нее классическое дополнительное оружие, такое как Крест. Как вы это сбалансировали? Вы придерживались воссоздания классического дополнительного оружия или создали совершенно новые способности?
О: Крест напрямую вдохновлен культовым дополнительным оружием, но система Арканы — это отдельная настройка со своими механиками. В отличие от классического дополнительного оружия, которое нужно было находить на уровнях в виде временных выпадений, вы можете свободно выбирать и экипировать свою Аркану в любое время. Мы хотели дать игрокам полный контроль над сборкой персонажа.
Кроме того, в то время как дополнительное оружие было несколько приземленным, Аркана представляет собой настоящие магические заклинания, тесно связанные с существами, которых вы поглощаете. Они могут принимать совершенно разные формы в зависимости от души врага, использованной для создания заклинания.
В: Можно ли пропустить какие-либо из них, или вы можете найти все по мере прохождения?
О: Секретов много! Я хотел бы рассказать больше, но игра наполнена скрытыми вещами для обнаружения.
В: Поскольку вы упоминаете много секретов, я должен спросить. Вы упомянули Symphony of the Night, эта игра известна своим Перевернутым замком. Есть ли здесь что-то подобное, что ведет к альтернативным концовкам?
О: Скажем так, концовки *есть*, и вы определенно можете ожидать больших сюрпризов за пределами замка! Замок был нашей основной игровой площадкой для экспериментов с идеями, и мы надеемся, что вам понравится находить все секреты, которые мы спрятали внутри.
Мы на самом деле хотели сделать “Перевернутый Париж”, но поскольку земля плоская, знаете ли… (смеется)
В: Это было бы что-то! Еще один вопрос: вы долго поддерживали Dead Cells после запуска. Даже несмотря на то, что это проект другого типа, есть ли у вас дорожная карта после запуска для добавления контента, или это разовый релиз?
О: Прямо сейчас наш план после запуска — пережить день запуска, насладиться релизом и, надеюсь, добиться успеха!
В: Castlevania также известна тем, что в ней есть несколько играбельных персонажей. Увидим ли мы это здесь?
О: Вам придется подождать и увидеть! (смеется)
В: Это справедливо! Сколько времени занимает стандартное прохождение?
О: Теперь, когда игра почти закончена, ее прохождение стало высшим испытанием для новых рекрутов в студии. Таким образом, поскольку они проходят игру совершенно вслепую, мы получаем точные данные о времени прохождения! Это примерно 20-25 часов для полного прохождения, и немного дольше, если вы хотите достичь 100%. Если вы опытный игрок в этом жанре, это может быть немного быстрее, но мы знаем, что спидраннеры получат массу удовольствия, находя пропуски.
В: В играх жанра Metroidvania игроки часто теряются, поэтому некоторые игры ставят маркеры квестов на карте. Я не видел никаких маркеров целей в Castlevania: Belmont’s Curse, так есть ли здесь “золотой путь”, которому нужно следовать?
О: Именно. Системы, такие как система Арканы, дают вам контекстные подсказки, чтобы направить вас в правильном направлении, но мы сознательно решили не давать вам золотую линию на карте. Мы хотим, чтобы сам дизайн мира направлял ваше любопытство и исследование.
Мы хотели избежать ощущения 2D-экшена, который постоянно говорит вам, что вы *должны* делать. Вместо этого он направляет то, что вы *чувствуете*, что хотите делать. Что касается карты, хотя явного маркера цели нет, вы *можете* вручную размещать пользовательские маркеры для отслеживания интересных мест.
Мы не хотели давать игрокам прямых ответов, куда идти. Предоставляя тонкие намеки вместо прямого указания пути, это создает момент “ага!”, когда игроки сами разбираются. Этот выброс дофамина от самостоятельного решения пути делает исследование увлекательным.
Внутренне нашим основным принципом дизайна было сделать так, чтобы вы чувствовали себя не просто Бельмонтом, а настоящим Охотником на вампиров. Вы активно охотитесь на свою добычу. Мы внутренне называем это Системой Охоты, и этот образ мышления определил многие наши решения в области дизайна окружающей среды и уровней.
Большое спасибо за ваше время!
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Francesco De Meo




