Кен Левин выбирает философию Blizzard, а не «cutting edge tech», предупреждая, что реализм дороже и быстрее устаревает

кен левайн Bioshock Judas графика технологии геймдев wccftech.com

Создатель BioShock Кен Левайн в интервью IGN рассказал о своем мнении относительно вечного спора между реалистичной и стилизованной графикой. Левайн считает, что опора на передовые технологии для реализма дорога и устаревает быстрее, чем стилизованный подход. “Я не думаю, что мы когда-либо были компанией, которая говорила: «О боже, нам нужны самые новые и лучшие технологии»…” — wccftech.com

Создатель BioShock Кен Левайн дал интервью IGN в рамках серии Icons этого издания, где поделился своим мнением о вечном споре между реалистичной и стилизованной графикой. Левайн считает, что опора на передовые технологии для достижения реалистичной графики обходится дорого и устаревает хуже, чем более стилизованный подход.

Я не думаю, что мы когда-либо были компанией, которая говорила: «О боже, нам нужны самые новые и лучшие технологии». В области рендеринга мы никогда не были такой компанией; за исключением SWAT 4, мы никогда по-настоящему не стремились к ультрареализму в наших играх. Это дорого, и это не так хорошо сохраняется со временем, как более стилизованные вещи, потому что BioShock до сих пор выглядит хорошо, я думаю, потому что он не пытался рендерить каждый винтик со сверхреалистичной точностью. Он выглядел реалистично, в некотором роде, но был более стилизованным.

Я думаю, если у вас есть правильный арт-директор и правильный подход, вам не нужно постоянно быть на переднем крае технологий. Даже то, что мы делаем с Judas, все эти повествовательные вещи, которые мы делаем, не требуют больших ресурсов CPU. Это требует много работы с нашей стороны, и Baldur’s Gate — то же самое. За этим стояла просто тонна работы. Ничто из этого не было особенно технологически сложным, верно? Это были просто миллиарды ветвящихся структур, которыми им приходилось управлять и о которых думать — я снимаю шляпу перед этими ребятами, потому что они проделали потрясающую работу, — но это не технологический, аппаратный вызов. Это вызов инженерии и мысли.

Аргумент Левайна, безусловно, уже не раз озвучивался. Например, Blizzard Entertainment известна своим стилизованным художественным стилем, который, как правило, очень хорошо сохраняется со временем, что демонстрирует World of Warcraft.

Даже следующая игра Левайна, Judas (на движке Unreal Engine), по-видимому, будет иметь стилизованный визуальный ряд. Учитывая его заявление, маловероятно, что она будет поддерживать передовые технологии, такие как трассировка лучей. Кстати, в разговоре с IGN он также объяснил, почему разработка Judas занимает так много времени:

Причина, по которой это заняло так много времени, на самом деле не связана с технологией рендеринга или чем-то подобным. Это было связано с тем, как мы создали систему, эту нарративную систему Lego, которая динамически объединяет модульные элементы во время выполнения, чтобы создавать истории, которые очень сильно реагируют на игрока. Итак, у нас была технология, а затем нам нужно было понять, как написать историю для нее. Например, как нам писать истории с максимальным рычагом воздействия? Как бы вы ни любили истории из BioShock и BioShock Infinite, это довольно линейный опыт; за исключением боя, они не так сильно реагируют на действия игрока. И я действительно хотел сделать игру, которая была бы, знаете ли, на противоположном конце спектра от этого.

У игры до сих пор нет даты выхода. Надеемся, мы получим какие-то новости в следующем месяце во время Summer Game Fest.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: