«Мы не хотели строить интерфейс»: разработчик о том, почему первая Grand Theft Auto была с открытым миром

Gta Grand Theft Auto разработка игр секреты Dma Design открытый мир videogameschronicle.com

Узнайте, почему GTA стала игрой с открытым миром! Панель разработчиков раскрывает секреты создания культовой серии.

Главная причина, по которой серия Grand Theft Auto стала игрой с открытым миром, заключается в том, что первоначальная команда разработчиков не хотела создавать для нее систему меню, как стало известно.

Несколько разработчиков DMA Design недавно приняли участие в дискуссии Grand Theft Auto Origins на мероприятии Games Day 2026 Шотландской ассоциации разработчиков игр в Данди, Шотландия, чтобы обсудить создание первой игры серии.

Креативный директор DMA Гэри Пенн вспомнил, что изначально игра должна была быть гораздо более линейной и предлагать игроку список миссий на выбор.

«Я определенно помню из визитов, когда я регулярно приезжал посмотреть, как продвигается работа, — сказал Пенн, — и, конечно, в те ранние дни все было в беспорядке, и даже в какой-то момент это было линейно.

«Этот открытый мир не был частью игры — это был очень линейный опыт, и вы выбирали миссии из меню.

«Честно говоря, — ответил ведущий программист Кит Гамильтон под смех аудитории, — открытый мир появился потому, что мы не хотели создавать интерфейс. Вы просто начинаете один уровень, и все, игра продолжается оттуда.

Говоря о решении заменить линейный список миссий телефонами, на которые можно было ответить в любом порядке, Пенн спросил: «Что это был за фильм, тот, с телефонами?» На что Гамильтон подтвердил, что вдохновением послужил фильм «Скорость 2: Контроль над скоростью».

«Да, вот откуда это взялось, — сказал Пенн. — Потому что тогда внезапно миссии естественным образом вписываются в это пространство, и внезапно игра становится совсем другой, опыт становится совсем другим.


Раскрыты новые секреты Grand Theft Auto

В ходе обсуждения также стало известно, что:

  • Идея радиостанций возникла, когда была создана серия 30-секундных музыкальных зарисовок в широком диапазоне жанров, чтобы определить, какой стиль музыки будет в игре, и было решено, что если их разделить на разные категории, то их все можно будет сохранить.
  • Команда думала, что, поскольку музыкальная компания BMG издает игру, она сможет бесплатно использовать свою музыкальную библиотеку, но быстро поняла, что это будет стоить целое состояние, и вместо этого заплатила за студию звукозаписи, чтобы сделать свою собственную музыку.
  • Игроки часто не осознают, что коды, которые зачитывает полицейское радио («в северо-западном Хакенслэше произошло 1014»), были взяты из реального внутреннего списка преступлений в игре и объявлялись в режиме реального времени по мере совершения их игроком.
  • За кулисами происходило много «ненужного моделирования». Когда вызывается полиция, они фактически покидают полицейский участок и добираются до местоположения игрока, хотя игрок никак не может узнать об этом.
  • Светофоры в игре имели правильную рабочую последовательность. Ведущий программист Кит Гамильтон шутит, что он был единственным, кто останавливался на светофорах, из-за всех усилий, вложенных в их работу.
  • Многие идеи возникли в результате «разрастания функционала» — появления новых идей при попытке что-то сделать. В качестве примера приводится прибытие скорой помощи при наезде на кого-то — затем команда решила сделать так, чтобы игрок мог угнать скорую помощь, затем решил, что можно включить мигалки, затем решил, что машины будут расступаться, если это сделать.
  • Команда опасалась, что игра Driver для PS1 будет выглядеть намного лучше из-за своего 3D-мира, поэтому они сделали то, что ранее делали с Lemmings, и организовали игровую демоверсию. Она была включена в Official PlayStation Magazine, и, предоставив игру игрокам, они их покорили.
  • Команда экспериментировала с тем, чтобы указатели поворота автомобиля показывали игроку, куда ехать (как это позже сделала The Getaway), но поняла, что при повреждении автомобиля это перестало работать, поэтому решила: «Ну и черт с ним, просто поставьте большую желтую стрелку».
  • Они были тайно рады, когда Nintendo решила, что не хочет эту игру, потому что им не хотелось разбираться с радиостанциями без CD-музыки.
  • Соучредитель DMA Дэйв Джонс сказал, что годы спустя он разговаривал с Сигэру Миямото, который, по сообщениям, пошутил: «Может, нам стоило придерживаться этого», когда речь зашла об одобрении GTA для Nintendo 64.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

В тренде:


Похожие новости: