С момента презентации NVIDIA DLSS 5 на GTC 2026 прошло уже больше десяти дней, но кадры и впечатления от участников мероприятия продолжают поступать. Ранее на этой неделе PC World провели прямую трансляцию, где показали отснятые вне экрана кадры (с помощью DJI Osmo Pocket 3 в режиме D-Log с примененной LUT Rec.709) после ознакомления с различными доступными демонстрациями DLSS 5, включая Hogwarts Legacy от Avalanche Software, Starfield и Oblivion Remastered от Bethesda, Assassin’s Creed Shadows от Ubisoft и собственную демонстрацию Zorah Tech от NVIDIA, созданную на Unreal Engine 5.
Адам из PC World сообщил, что ему разрешили свободно включать и выключать технологию во время демонстраций, поскольку NVIDIA не возражала против того, чтобы журналисты могли свободно ее тестировать. Больше всего времени он уделил Starfield, сразу отметив, что освещение меняется при взгляде на одного и того же персонажа в помещении и на улице, что доказывает: DLSS 5 не просто применяет одинаковое освещение независимо от фактического контекста сцены.
Анализируя отснятые кадры, он счел, что в некоторых случаях, например, при изучении растений в районе Космопорта Нового Атлантиса, предполагаемое отраженное освещение может быть слишком агрессивным. С другой стороны, он обнаружил, что отражающие металлические поверхности внутри звездолета хорошо реагируют на DLSS 5, обеспечивая более реалистичную контровую засветку, лучшее контурное освещение на кресле и тени, заполняющие пространство под столом.
В целом, на данном этапе он предпочел режим «выключено» режиму «включено», хотя отметил, что это немного похоже на сравнение объектива камеры (DLSS 5 выключен) с человеческими глазами (DLSS 5 включен):
Я смотрю на DLSS 5 включенный, и это выглядит так, как я представлял себе сцену, если бы стоял там снаружи. А DLSS 5 выключенный выглядит так, как я бы увидел через камеру с более ограниченным диапазоном и тому подобное, верно? Как будто вы сильно закрыли диафрагму.
Пожалуй, самая интересная деталь, упомянутая в заголовке, возникла из его вопросов к инженерам NVIDIA. Когда его спросили, может ли технология в конечном итоге стать переключателем на уровне драйвера, подобным оверрайду в приложении NVIDIA, они ответили:
Это возможно, но это не то, что мы показываем здесь.
Это было бы весьма интересно и гарантировало бы, что любые пользователи, заинтересованные во включении DLSS 5, смогут сделать это без участия разработчиков. С другой стороны, оптимальная реализация неизбежно потребует некоторой настройки со стороны разработчиков. На данный момент подтверждено, что технологию используют следующие игры (планируется к выходу осенью 2026 года): AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и Where Winds Meet.
А пока ознакомьтесь с нашими более общими материалами о DLSS 5:
- Колонка об ошибках презентации
- Ветеран-продюсер Джей Пи Келламс хвалит «безумное улучшение» технологии
- Ветеран-художник Георгий Авасилкуцей объясняет, почему освещение может иметь такое большое значение
- Автор шейдера RTGI Паскаль Гильшер считает технологию впечатляющей, но разделяет общее мнение о «мусоре ИИ»
- Ветеран-режиссер Денис Дяк считает, что NVIDIA нужно вернуться к чертежам
- Сообществу Starfield понравилось, как DLSS 5 улучшает игру
- Создатель Kingdom Come: Deliverance считает, что хейтеры не смогут остановить технологию
- Глава NVIDIA Дженсен Хуанг также не любит «мусор ИИ» и уточняет, что технология с этим не связана
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




