Компания Remedy представила значительную часть CONTROL Resonant на gamescom 2026, показав новую локацию, которую никто ранее не видел. Поскольку до релиза игры осталось всего несколько недель, это был не просто тизер, а полноценный обзор того, как всё функционирует. Демонстрируемая версия работала на ПК и была создана примерно три недели назад; разработчики отметили, что игра всё ещё находится в стадии разработки, с финальными исправлениями ошибок и сведением звука впереди.
Remedy начала с того, что Дилан Фейден — неожиданный герой, и его нынешняя роль — сюрприз как для него самого, так и для всех остальных. Разработчики использовали слово «искупление» в отношении его злодейского прошлого, показанного в первой игре. В Resonant его задача — выслеживать могущественных монстров и сдерживать паранормальный кризис, буквально разрывающий Манхэттен.
Демонстрационная зона называлась «Парк». Сыграв и получив удовольствие от первой части, я быстро понял, что с ним произошло: Плесень захватила всю территорию. Разработчики связали это с оригиналом. Когда карантин в Старейшем Доме был нарушен, из него выбрались не только Иссушающие. Плесень, межпространственная сущность с простой целью — вторгнуться в нашу реальность и превратить всё в ещё больше Плесени, — тоже выбралась.
Цель Дилана в Парке заключалась в том, чтобы получить доступ к скрывающемуся там Резонанту, для чего требовалось найти и поглотить четыре образца Плесени. Три были собраны до начала демонстрации, чтобы сэкономить время, оставив лишь один для поиска в мини-маркете через всю зону.
Remedy подтвердила, что правило лора, введенное в CONTROL, по-прежнему действует: поедание Плесени — чрезвычайно плохая идея. Она так вкусно пахнет и выглядит именно потому, что хочет быть съеденной, после чего она завладевает вами. В демо мы видели нескольких людей, которые сделали именно это, и разработчики сухо заметили, что, по крайней мере, они выглядели счастливыми до тех пор, пока Плесень не закончила своё дело. Дилан избегает этого только потому, что он могущественный паранормальный субъект, способный сопротивляться её воздействию.
Зоны довольно большие, а исследование построено вокруг открытия коротких путей, ускоряющих перемещение при последующих посещениях. Способность Дилана «Сдвиг», позволяющая ему манипулировать гравитацией, также открывает маршруты, которые иначе были бы тупиковыми. Кстати, в Парке есть исследовательское здание FBC, посвященное изучению Плесени, с персонажами и побочным контентом, которые Remedy намеренно пропустила, оставив их для изучения в финальной игре.

Агрессия — единственная защита Дилана
Большая часть демонстрации была посвящена боевой системе, которая, в конце концов, является тем, что отличает CONTROL Resonant от предшественницы. Основное оружие Дилана — Аберрант, трансформирующийся Объект Силы. Его стандартная форма — пара клинков, быстрых и наносящих критический урон, с завершающим комбо-ударом, который устанавливает вращающийся клинок на месте для нанесения быстрого урона. Его вторичная форма в этой сборке — бур, который накладывает эффект, увеличивающий как урон, так и урон по шкале «шаткости» врагов. Шаткость — это жёлтая полоска под шкалой здоровья врага, заполнение которой открывает их для казни, подобно шкале оглушения во многих экшен-играх. Казни делают больше, чем просто убивают: они дают «Доминирование», эффект, который увеличивает урон Дилана на короткое время.
Паранормальные способности используют отдельную белую шкалу под названием «Сила». Важно отметить, что Remedy выбрала такой дизайн, что единственный способ восстановить Силу — это наносить удары в ближнем бою. Это создаёт агрессивный боевой цикл, в котором вы бьёте, чтобы накопить Силу, тратите Силу на способности, чтобы накопить шаткость, казните, чтобы получить Доминирование, и используете Доминирование для увеличения урона. В подтверждение этому в CONTROL Resonant нет блока или парирования. В качестве защитного приёма Дилан получает уклонение, и это всё. Единственный способ восстановить здоровье в середине боя — убивать врагов. Улучшения здоровья и подбираемые предметы существуют в мире, но как только бой начинается, нападение — единственная реальная защита, доступная вам.
Против более сильных врагов из Плесени Remedy продемонстрировала способность «Воспламенение», которая добавляет огненный урон к каждой атаке и накладывает эффект «Горение», постепенно истощающий шаткость. Это отличный выбор, поскольку враги из Плесени восприимчивы к огню. Более того, враги из Плесени значительно отличаются от врагов Иссушающих: они описаны как более крупные и массивные, предпочитают атаки в воздухе и эффекты урона со временем, и при этом заметно медленнее. Некоторые из более крупных врагов из Плесени также имеют броню на передней части тела, поэтому атака в лоб ничего не даст. Вам придётся либо пробить броню, либо обойти их сбоку. Способность «Толчок», которая удобно отталкивает врагов, также появилась, как и талант «Идеальное уклонение», который ненадолго замедляет время и увеличивает урон после своевременного уклонения, и который, по словам Remedy, игроки могут получить довольно рано.
Разработчики тщательно отметили, что агрессивный стиль боя не означает, что CONTROL Resonant будет вознаграждать простое закликивание кнопок. Разработчик, проводивший демонстрацию, досконально знал сборку, и ожидается, что игрокам потребуется время, чтобы научиться мастерски сочетать формы Аберранта, способности и уклонения.

Искажённый Манхэттен, полный отвлекающих факторов
Разбросанные по искажённой версии Манхэттена опциональные активности, которые Remedy назвала «Мировыми ритмами», одна из которых появилась в демо на gamescom в виде набора весьма странных блокпостов. Взаимодействие с этим конкретным блокпостом потребовало бы нарушения «Узора» — всеобъемлющей странности, влияющей на город, и, по словам Remedy, это вопрос, на который игра намерена ответить, а не система, которую следует объяснять в демо.
В соответствии с давней традицией студии, здесь много коллекционных предметов лора, от личных записок, таких как прощальное письмо от Сесилии Браун, до исследовательских журналов FBC, полевых отчётов и аудиозаписей. Любой, кто интересуется расширенной Вселенной Remedy, может рассчитывать на явное вознаграждение за исследование.
Исследование также открывает побочные квесты, ресурсы для улучшений и улучшения здоровья, которые дают постоянное увеличение здоровья после сбора трёх. Затем идут Артефакты, с помощью которых вы настраиваете сборку для конкретных ситуаций. В демо вместо «Вилки», дающей 15% увеличение урона от холодного оружия, была использована «Пальчиковая доска», добавляющая 25% урона и шаткости внутри гравитационной аномалии. Этот обмен был сделан по очень конкретной причине: финальная битва с боссом происходит внутри огромной такой аномалии.
Команда разработчиков также показала, что в CONTROL Resonant есть система диалогов с выбором ответов, хотя они и были откровенны относительно её ограничений. Ваш выбор не влияет на основную историю, и существует ровно одна концовка. Он влияет на то, каким человеком является ваш Дилан и как NPC к нему относятся. Несколько мировых квестов, побочного контента игры, имеют диалоговые выборы, которые меняют исход этих квестов, но основной путь фиксирован.
Как человек, который обычно предпочитает, чтобы все выборы имели какое-то влияние на игру, я бы предпочёл, чтобы это было чётко заявлено в самом начале, а не обнаружено позже, и это последовательный выбор для истории, которую Remedy явно хочет рассказать в определённой форме.

Битва с Коллективом, затем вход в разум Дилана
Резонанс Парка оказывается вовсе не стандартным, а слиянием человека, Плесени и Узора, что делает его значительно более опасным, чем обычный образец. Remedy называет это Коллективом. Битва представляет собой многофазное сражение, построенное вокруг щупалец, стреляющих спорами Плесени. Прямая атака на Коллектив малоэффективна, поэтому первая задача — уничтожить щупальца, которые затем обнажают уязвимые места для ударов между волнами входящих снарядов. Позже Коллектив призывает бронированных союзников из Плесени, которых необходимо быстро уничтожить. Затем щупальца возвращаются, распределяясь по стенам и потолку, прежде чем в финальной фазе Дилан столкнётся с двумя одновременно, в этот момент разумным ходом будет использовать одного как укрытие от другого.
Победа над Резонантом, таким как Коллектив, позволяет Дилану получить новые паранормальные боевые способности. Каждое такое убийство переносит вас в Разрыв — лиминальное пространство внутри разума Дилана. Там вам предлагается выбор из двух или трёх новых сил, тематически связанных с побеждённым Резонантом, и вы можете взять только одну. Для Коллектива варианты были «Взрыв спор», который выпускает споры из руки Дилана, или «Рост», который призывает союзника из Плесени для стрельбы за вас. Вы можете сбросить навыки во время прохождения, что, безусловно, будет полезно. В режиме New Game Plus вы сохраняете выбранную вами силу и можете взять альтернативную, что является отличной мотивацией для второго прохождения. Разрыв также содержит арену, где вы можете практиковать сборки и тестировать новые способности на мишени, и она доступна в любое время вне боя. Помимо экспериментов, здесь вы создаёте артефакты, изменяете их свойства, меняете и улучшаете формы Аберранта, а также получаете новые таланты.
Последняя система, которую Remedy показала нам в демо на gamescom, — это та, которая меня интригует больше всего, и она называется «Цикл Резонанса». По сути, убийство Резонанта заставляет то, что вызывает Узор, дать отпор. Каждый враг в этой зоне возрождается, становясь сильнее прежнего. Взамен обновляются и все Мировые ритмы в этой области. Мир фактически повышает свой уровень вместе с вами. Важно, что вам не нужно убивать каждого Резонанта в игре. Вы можете полностью пропустить некоторых, и вы сами выбираете порядок, в котором вы их проходите.
На вопросы о сюжете они ответили, что говорить не будут. Действительно, помимо начала и предпосылки, по сути, ничего не было раскрыто, и студия говорит, что это сделано намеренно. Будут сюрпризы, повороты и неожиданные события, особенно для тех, кто играл в оригинальный CONTROL, и Remedy предпочитает, чтобы игроки открывали их сами.
Учитывая, насколько привлекательность оригинала основывалась именно на такой нарастающей странности, трудно спорить с этой стратегией. Мы узнаем 24 сентября, когда игра выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S|X. Версия для MacOS появится позже в этом году.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




