Уоррен Спектор уходит из игр после 44-летней карьеры, закрывая книгу о крестном отце иммерсивных симуляторов

уоррен спектор Deus Ex Immersive Sim пенсия игровая индустрия System Shock wccftech.com

Создатель Deus Ex Уоррен Спектор уходит на пенсию после 44 лет в индустрии. Узнайте, как его карьера от настольных RPG до immersive sim повлияла на жанры и что он планирует делать дальше.

Уоррен Спектор, ветеран игровой индустрии, наиболее известный как создатель Deus Ex, объявил о завершении карьеры после более чем четырёх десятилетий работы в игровой сфере. Спектор поделился новостью в LinkedIn, описав решение, принятое после того, как он ранее задумывался об уходе, но решил остаться в индустрии дольше:

Причины моего ухода просты: я почти 44 года работаю разработчиком. За свою карьеру я имел честь работать над настольными ролевыми играми и настольными играми, а также внёс вклад в множество цифровых игр — 17 полных проектов, если я правильно помню, плюс около девяти дополнений.

Карьера, которая помогла определить жанр immersive sim

Карьера Спектора началась не с видеоигр, а с настольных RPG: в 1983 году он работал в Steve Jackson Games и TSR (издателе Dungeons & Dragons). В разработку видеоигр он пришёл в 1989 году, присоединившись к Origin Systems, студии, стоящей за франшизами Ultima и Wing Commander.

В Origin Спектор работал продюсером над основополагающими проектами, включая Ultima VI: The False Prophet и оригинальную Wing Commander (совместно с Крисом Робертсом), обе выпущенные в 1990 году. Затем он продюсировал Ultima Underworld, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, Ultima VII Part Two: Serpent Isle, System Shock, Wings of Glory, Bad Blood и Martian Dreams, среди прочих.

Его работа над Ultima Underworld (разработанной Blue Sky Productions, позже известной как Looking Glass Studios) широко признана основополагающей для того, что впоследствии стало жанром immersive sim — термином, описывающим игры, сочетающие симуляционные системы с выбором, направляемым игроком. После Origin Спектор недолго работал в Looking Glass, где продолжил работу над такими классическими проектами, как System Shock и Thief: The Dark Project, ещё больше формируя жанр, который он помог создать.

Ion Storm и создание Deus Ex

В 1997 году Спектор основал филиал Ion Storm в Остине, штат Техас; студия была сооснована дизайнером Doom и Quake Джоном Ромеро. Именно там Спектор руководил созданием своей самой влиятельной и известной работы — Deus Ex, выпущенной в 2000 году. Игра объединила механики шутера от первого лица, элементы RPG и философию дизайна immersive sim в жанрово-гибридный опыт, построенный на значимом выборе и последствиях, что укрепило репутацию Спектора как одного из самых уважаемых дизайнеров в индустрии.

Спектор оставался в Ion Storm Austin до 2004 года, за это время он также курировал разработку Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, выпущенных в 2003 и 2004 годах соответственно. Он покинул студию в ноябре того же года, чтобы «заняться личными интересами за пределами компании».

Disney, Epic Mickey и возвращение к immersive sim

В 2005 году Спектор основал ещё одну студию — Junction Point Studios — вместе с бывшим коллегой по Ion Storm Артом Мином. Студия была приобретена Disney Interactive Studios в 2007 году, и под руководством Спектора разработала Epic Mickey — платформер для Wii, выпущенный в 2010 году, который переосмыслил классических персонажей Disney в мрачном мире, вдохновлённом чернилами и краской. Сиквел, Epic Mickey 2: The Power of Two, вышел в 2012 году; ремастер оригинала также был разработан несколько лет назад другой студией.

После периода преподавания разработки игр в Техасском университете Спектор присоединился к OtherSide Entertainment в качестве главного креативного директора и гейм-директора, где курировал разработку таких проектов, как System Shock 3 и Underworld Ascendant, последний из которых стал духовным наследником серии Ultima Underworld, с которой началась его карьера десятилетия назад. К сожалению, Underworld Ascendant с треском провалился, а System Shock 3, спустя целое десятилетие после анонса, до сих пор не вышел. Совсем недавно он работал продюсером над кооперативной стелс-игрой Thick as Thieves, которая также не нашла своей аудитории и привела к увольнению почти всех сотрудников OtherSide.

Размышления о наследии, охватывающем поколения

В своём прощальном письме Спектор поразмышлял о масштабе и долговечности своей карьеры:

К счастью, некоторыми из этих игр продолжают наслаждаться спустя 15… 20… 30 лет. Кроме того, многие из них повлияли на жанр так, как я и другие не могли и предположить. Я руководил командами от дюжины до 800 человек, работая как в крупных корпорациях, так и в стартапах. Мне нравится думать, что я помог некоторым невероятно талантливым людям продвинуться по карьерной лестнице. (Последнее — самое важное.)

Вклад Спектора в индустрию ранее был отмечен премией Game Developers Choice Lifetime Achievement Award на конференции Game Developers Conference, почётной докторской степенью Колумбийского колледжа Чикаго и наградой за заслуги перед жанром от конференции Fun and Serious Games Conference.

Несмотря на множество достижений, Уоррен Спектор признал, что решение уйти на пенсию далось нелегко. Он назвал изменения в индустрии и снижение личного удовольствия от работы в числе факторов, повлиявших на это решение, а также выразил оптимизм в отношении нового поколения разработчиков:

Более того, появляется новое поколение разработчиков, которые заслуживают своего шанса проявить себя. Я хочу подчеркнуть, что игры всё ещё не являются полностью решённой задачей — я надеюсь, что впереди ещё много экспериментов и инноваций. И всем вам, молодым разработчикам, я говорил это раньше и повторю снова: ваша миссия — сделать так, чтобы люди забыли, что такие, как я, вообще существовали.

Что касается планов на будущее, Спектор сказал, что намерен сосредоточиться на писательстве, чтении, лекциях и, возможно, консультационной работе. Он оставил дверь слегка приоткрытой для возможного возвращения в индустрию, хотя и дал понять о своих намерениях.

Вернусь ли я? Никогда не говори «никогда». Но я считаю, что пришло время уйти в закат.

Уход Уоррена Спектора знаменует собой конец эпохи для одного из самых влиятельных дизайнеров медиума, чья работа на протяжении четырёх десятилетий помогла сформировать жанры RPG, immersive sim и экшена, которые остаются основополагающими для гейм-дизайна и сегодня. Как человек, любящий immersive sim, я искренне надеюсь, что жанр будет продолжен кем-то (возможно, Raphaël Colantonio’s WolfEye с их следующим проектом), а не канет в Лету.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

В тренде:


Похожие новости: