Никто, за исключением очень узкого круга лиц, уже успевших ознакомиться с демо, не ожидал, что генеральный директор NVIDIA Дженсен Хуанг представит DLSS 5 на своей ключевой речи GTC 2026 на прошлой неделе. NVIDIA уже ответила на FSR Redstone от AMD на CES 2026, где анонсировала и выпустила трансформерную модель второго поколения для своего апскейлера Super Resolution, получившую название DLSS 4.5 и быстро признанную лучшим доступным апскейлером. Два месяца спустя они потрясли мир — к лучшему или к худшему — новой версией DLSS, которая была сосредоточена не на повышении частоты кадров или производительности трассировки лучей, а на достижении фотореалистичного освещения и затенения с помощью искусственного интеллекта.
Хуанг, ныне один из богатейших людей мира после стремительного взлета NVIDIA на вершину самых дорогих публичных компаний благодаря спросу на ИИ, заявил, что «подобно тому, как GeForce принес ИИ в мир, ИИ теперь собирается вернуться и полностью перевернуть представление о компьютерной графике», назвав DLSS 5 будущим и следующим поколением графических технологий. Однако реакция игрового сообщества была весьма неоднозначной. В то время как первые технические журналисты, ознакомившиеся с демо, в основном остались впечатлены, анонс DLSS 5 подвергся критике со стороны многих геймеров, а также некоторых разработчиков и моддеров, некоторых из которых мы недавно интервьюировали для Wccftech.
Лично я не согласен с большей частью критики, направленной на эту технологию. Однако, оглядываясь назад, мне становится ясно, что NVIDIA допустила несколько критических ошибок в самом процессе анонса, что в конечном итоге повлияло на первое впечатление общественности от этой новой версии DLSS.
Миниатюра с Грейс
Невероятно, как один скриншот в одиночку захватил весь разговор о DLSS 5. Да, я говорю о сравнении из Resident Evil Requiem, где показана соведущая Грейс Эшкрофт из сцены в самом начале игры. NVIDIA выбрала это изображение в качестве ключевого, чтобы продемонстрировать огромный визуальный скачок, который обеспечивает новая технология. Оно даже было выбрано в качестве заглавного изображения для официального поста в блоге об анонсе.
И оно продемонстрировало этот скачок, но не в лучшем свете. Хотя это могло впечатлить негеймеров на GTC, геймеры немедленно восприняли это как доказательство того, что NVIDIA просто добавляет «фильтр красоты» на основе ИИ в игры, который, однако, разрушает художественный и повествовательный замысел оригинальной игры. Они даже пошли дальше, заявив, что Грейс в данном случае вряд ли стала бы краситься, поскольку она отправляется расследовать обстоятельства смерти своей матери — вряд ли подходящий повод для нарядов.
NVIDIA не смогла в полной мере осознать сильную эмоциональную привязанность, которую миллионы геймеров, только что закончивших и полюбивших Resident Evil Requiem, питали к существующему облику персонажа. Что еще хуже, если вы просмотрите всю галерею официальных скриншотов DLSS 5, там есть еще одно сравнение, посвященное Грейс, которое показывает гораздо более близкое изображение персонажа.

В то время как та печально известная миниатюра была справедливо раскритикована всеми, это другое, гораздо менее обсуждаемое сравнение демонстрирует, как технология может в значительной степени сохранить оригинальную структуру лица персонажа игры, при этом значительно улучшив его освещение и затенение. Выбор изображения говорит о том, что кто-то в NVIDIA хотел максимизировать «вау-эффект» этим конкретным выбором миниатюры и, сделав это, по сути, обрек DLSS 5 на ожесточенную критику.
Демонстрация технологии слишком рано
Как я уже отмечал ранее, никто даже не думал о новом DLSS, но NVIDIA была слишком нетерпелива, чтобы рассказать об этом всему миру, несмотря на то, что была далека от готовности. Они показали это более чем за полгода до запланированного осеннего релиза 2026 года, в то время, когда для работы все еще требовалось две видеокарты GeForce RTX 5090.
Такого не случалось ни с одним предыдущим анонсом DLSS, и это явный признак того, что анонс состоялся слишком рано в цикле разработки технологии. Это связано с предыдущей ошибкой: первое сравнение с Грейс показывает, что NVIDIA еще предстоит провести настройку, чтобы модель DLSS 5 была гораздо более консервативной при работе с лицами. Они могли бы либо подождать до более позднего срока, либо выбрать те скриншоты — а их много, включая рендеры капитана «Ливерпуля» Вирджила ван Дейка из игры EA Sports FC — где модель уже близка к оригиналу, предлагая при этом ряд существенных улучшений освещения.

Они не сделали ни того, ни другого, и поплатились за это. Возможно, кто-то хотел представить крутую новую технологию на GTC, но цена этого поспешного анонса оказалась высокой. Было бы мудрее подождать, пока DLSS 5 станет более стабильным, ближе к релизу и сможет работать на одной видеокарте GeForce RTX.
Нейронный рендеринг: да или нет?
При всем этом я считаю, что большая часть ненависти неоправданна. Во-первых, нейронный рендеринг — это не вариант: это единственный оставшийся путь для улучшения. Закон Мура мертв, и оставшихся улучшений, основанных на кремнии, будет недостаточно для достижения истинного фотореализма в рендеринге в реальном времени. Многие говорят, что игры сейчас выглядят почти как CGI-фильмы, но это не совсем так. Рендеринг в реальном времени по-прежнему сильно отстает как в освещении, так и в затенении, и это касается даже игр с трассировкой лучей.
Методы нейронного рендеринга — единственный способ преодолеть разрыв, который может сохраняться годами, если не десятилетиями. И дело не в том, что NVIDIA не говорила нам, что движется в этом направлении; пару лет назад вице-президент по прикладным исследованиям глубокого обучения и отец DLSS Брайан Катанзаро знаменито сказал:
Я думаю, что, скажем, DLSS 10 в далеком будущем станет полностью нейронной рендеринговой системой, которая будет по-разному взаимодействовать с игровым движком, и благодаря этому она станет более захватывающей и красивой.
DLSS 5 пока не интегрируется с игровым движком (что стало одной из побочных претензий), но это, безусловно, похоже на следующий шаг для технологии, который обеспечит лучшую гармонию с оригинальным стилем игры. На CES 2026 Хуанг еще раз намекал, что будущее графики будет основано на нейронном рендеринге. Теперь это официально, хотя и раньше, чем ожидалось, и, возможно, пока еще немного сыро.
Знакомый паттерн: «Фальшивые» пиксели, «Фальшивые» кадры, «Фальшивые» лица?
Это далеко не первый скандал, связанный с NVIDIA DLSS. С тех пор как NVIDIA представила первую версию своего набора Deep Learning Super Sampling, она подвергалась критике. С DLSS 1.0 те, кто не любил NVIDIA, жаловались на «фальшивые пиксели» (DLSS рендерит игру с более низким внутренним разрешением в зависимости от выбранного пользователем режима качества и восстанавливает остальное с помощью ИИ). К тому времени, когда вышел DLSS 2.0 со значительным улучшением качества изображения, стало ясно, что фальшивые пиксели необходимы, и AMD разработала свою FidelityFX Super Resolution, в то время как Intel работала над Xe Super Sampling.
Затем, с DLSS 3.0, NVIDIA пошла еще дальше и представила генерацию кадров (Frame Generation), которую также пренебрежительно называли «фальшивыми кадрами». Опять же, разразилось сильное возмущение со стороны пуристов, которые не могли смириться с мыслью о необходимости иметь дело с полностью сгенерированными ИИ кадрами между фактически отрендеренными. Угадайте что? AMD и Intel последовали этому примеру, в конечном итоге представив свои собственные версии на основе машинного обучения. Даже Sony недавно признала, что в будущем добавит генерацию кадров на основе машинного обучения в свои консоли PlayStation.
Как первопроходец, NVIDIA неоднократно показывала путь вперед для рендеринга в индустрии, даже если это означало подвергать первую итерацию новой технологии широкой критике. DLSS 5 ничем не отличается; я мало сомневаюсь, что AMD и Intel со временем пойдут по тому же пути. Да, NVIDIA допустила несколько вопиющих ошибок с этим анонсом, которые я изложил выше. Да, им необходимо улучшить модель до ее полного выпуска, и, возможно, расширить количество настроек для разработчиков и изучить более тесную интеграцию с игровыми движками.
Я бы даже рекомендовал отложить фактический выпуск технологии за пределы осени, если это необходимо. Я сомневаюсь, что существует какой-либо риск того, что кто-то выпустит аналогичную технологию нейронного рендеринга раньше NVIDIA, и важно, чтобы в следующий раз, когда DLSS 5 будет показан, были должным образом устранены большинство рациональных критических замечаний (а не идеологических, предвзятых возражений против любой формы ИИ).
Как отметил технический журналист Райан Шарут, один из первых, кто лично ознакомился с демо, забудьте на минуту о лицах: освещение DLSS 5 обеспечивает заметные улучшения, достойные следующего поколения, в 3D-сценах, делая объекты, окружение и даже такие вещи, как вода и листва, более живыми.
Вот почему выбрасывать все в корзину, как того хотели бы самые крайние инстинктивные реакции в социальных сетях, просто потому, что модель все еще нуждается в настройке для обеспечения того, чтобы лица всегда сохраняли свой первоначальный вид, было бы невероятно наивно и недальновидно.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




