Последняя попытка Microsoft оптимизировать рабочие нагрузки рендеринга привела к впечатляющему приросту производительности: графические процессоры Intel Battlemage продемонстрировали значительный скачок.
Microsoft удалось оптимизировать сложный рендеринг с помощью SER, что привело к улучшению производительности рендеринга
Поскольку конвейеры рендеринга становятся с каждым днем все сложнее, традиционный подход к таким рабочим нагрузкам начал создавать узкое место в производительности, и SER от Microsoft решает одну из важных проблем. Для тех, кто не в курсе, SER означает Shader Execution Reordering (переупорядочивание выполнения шейдеров) — это функция в Shader Model 6.9, что означает, что SER станет стандартом с выходом нового кода драйверов. Я не буду делать SER слишком сложным для понимания, но прежде чем углубляться в технические детали, давайте посмотрим на потенциальные улучшения производительности, которые наблюдала Microsoft.
Microsoft протестировала SER в тестовом примере, где они зафиксировали увеличение частоты кадров на 90% на графических процессорах Intel серии «B» и на 40% на NVIDIA GeForce RTX 4090. Интересно, что SER — это не совершенно новая реализация, поскольку NVIDIA уже интегрировала его с оптимизациями трассировки лучей (Path Tracing), что привело к заметному приросту в рабочих нагрузках рендеринга. Если вам интересно, увидите ли вы такие скачки производительности, важно отметить, что тестирование Microsoft не полностью отражает реальную игровую нагрузку, поэтому разница в играх может быть меньше.

Shader Execution Reordering фокусируется на повышении эффективности трассировки лучей, особенно когда один луч попадает в несколько объектов, каждый из которых требует своего шейдера. Обычно, когда необходимо обработать разные шейдеры, каждая нить в варпе должна ждать остальных, что приводит к большому времени простоя. С SER все объекты, в которые попал луч, сохраняются «где-то», а затем переупорядочиваются на основе пространственных положений и сходства шейдеров. Это позволяет выполнять вычисления в гораздо более «согласованном» режиме.
Сочетание HitObject и SER особенно мощное и позволяет переупорядочивать выполнение и согласованность данных с использованием информации в HitObject и дополнительных подсказок, предоставляемых пользователем. Результатом является дальнейшее повышение потенциала согласованности при обработке попаданий/промахов.
– Microsoft
Если вы думаете о том, как извлечь выгоду из SER, вам не о чем беспокоиться, поскольку функция интегрирована с Shader Model 6.9 от Microsoft, которая требует AgilitySDK 1.619. На данный момент нам неизвестно об аппаратных ограничениях, но, судя по демонстрации Microsoft, вероятно, SER будут поддерживать Ada Lovelace и более новые архитектуры, а также графические процессоры Intel Battlemage.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Muhammad Zuhair




