Если вы хоть что-то знаете об истории id Software, то вам известно, как вышедшая в 1992 году игра Wolfenstein 3D помогла утвердить лидерство компании в зарождающемся жанре шутеров от первого лица, что напрямую привело к таким последующим хитам, как Doom и Quake. Но лишь самые преданные поклонники id Software помнят Catacomb 3D — приключенческую игру id с видом от первого лица, которая непосредственно предшествовала работе над Wolfenstein 3D и вдохновила ее. Теперь, почти через 35 лет после первоначального выпуска Catacomb 3D, один из сооснователей id Джон Ромеро собрал вместе основателей компании для информативного ретроспективного видео, посвященного созданию этой часто забываемой игры. Но новаторская игра, включавшая поддержку мыши, цветные ключи и возможность стрелять по стенам, чтобы находить секреты, чуть было не стала для компании тупиковой дорогой с сомнительными трюками. Catacomb 3D стала продолжением более ранней игры id, Catacomb, которая представляла собой упрощенный клон популярного аркадного хита Gauntlet. Как следствие, в 3D-игре сохранился отголосок той «игровой механики за жетон», которая не пользовалась большой популярностью в то время на ПК, как вспоминал Джон Кармак. «В ней не было той всеобъемлющей истории, глубины и других вещей, для которых, как считали люди, ПК подходил лучше», — сказал Кармак. «И мы все еще как бы заявляли: нет, знаете, экшен, скорость, быстрая реакция — это все еще отличный жизнеспособный игровой жанр». С технологической точки зрения id хотела, чтобы Catacomb 3D развивала успех Hovertank One — динамичной игры от первого лица, выпущенной компанией за несколько месяцев до этого. Главным графическим прорывом Catacomb 3D по сравнению с Hovertank стали текстурированные стены — концепция, которая, по словам Кармака, интересовала его с тех пор, как он увидел текстурированный куб на обложке своего верного экземпляра книги The Fundamentals of Computer Graphics. Ромеро рассказал, что узнал о текстурировании стен от Пола Неурата, который успешно использовал эту технику в своей работе над еще не вышедшей игрой Ultima Underworld. Ромеро сказал, что рассказал Кармаку об успехе Неурата, после чего Кармак на секунду задумался и ответил: «Да, думаю, я смогу это сделать». Кармак отметил, что создание «полностью универсальной» версии текстурированных поверхностей в то время было ограничено высокопроизводительными рабочими станциями SGI и аналогичными системами. Но он добавил, что ему удалось разработать «упрощенную версию, которая все еще могла работать довольно быстро» на домашних ПК того времени. Отчасти это стало возможным благодаря трюку с графикой EGA, который позволял программистам записывать несколько столбцов графических данных одновременно. «Когда стены очень высокие, в некоторых случаях можно было размещать до восьми пикселей за раз», — сказал Кармак. Решение использовать перспективу от первого лица в Catacombs 3D, а не систему от третьего лица с видом из-за плеча, было во многом обусловлено тем, что «рисовать большие объекты [вроде персонажа игрока] на экране было очень затратно», — говорит сооснователь id Том Холл в видео. Но перспектива от первого лица также помогла упростить прицеливание и добавила реальное ощущение погружения. «Это я», — сказал Холл о влиянии. «Это действительно меняет то, как вы себя чувствуете». Холл также вспомнил, как рисовал чрезвычайно простые «рисунки, как у 6-летнего ребенка», чтобы наметить свою концепцию персонажей Catacomb 3D, а затем передавал их Эдриану Кармаку для преобразования в «величественные произведения искусства, выдержавшие испытание временем». Сам Кармак говорит, что «пытался интерпретировать [рисунки Холла] как можно лучше» для 16-цветной графики с разрешением 320×200. Адриан Кармак также вспомнил, что работал в DOS’s DeluxePaint II и в то время не имел доступа к какому-либо хорошему программному обеспечению для анимации. Поэтому он использовал команду отмены в графическом редакторе, чтобы быстро переключаться между двумя разными «кадрами» анимации, чтобы увидеть, как движение будет выглядеть в конечном продукте. «Если использовать клавишу отмены [таким образом], вы очень быстро понимаете, что нужно часто сохраняться», — пошутил Кармак в видео. Хотя решение id сосредоточиться на быстрых, ориентированных на экшен играх от первого лица может показаться очевидным в ретроспективе, видео показывает, что это было далеко не простое решение. Catacomb 3D принесла команде всего 5000 долларов (около 11 750 долларов в ценах декабря 2025 года) по контракту на поставку игр каждые два месяца для журнала Gamer’s Edge от Softdisk. Каждая часть серии 2D-игр в жанре «беги и стреляй» Commander Keen, напротив, по-прежнему приносила «в десять раз больше», чем эта сумма, по словам Ромеро. Это делало продолжение работы над Commander Keen «очевидным бизнес-решением», говорит Ромеро в видео. Команда даже начала работу над седьмой игрой Commander Keen — с параллаксной прокруткой и полной поддержкой VGA-цвета — сразу после выхода Catacomb 3D. В то время казалось, что Catacomb 3D может быть «просто каким-то странным трюком, который мы сделали ненадолго, потому что хотели поиграть с другой технологией», как выразился Джон Кармак. Это ощущение начало угасать, когда, по словам Кармака, его брат Адриан испытал момент «чуть ли не падения с кресла», когда в Catacomb 3D появился тролль. «Это автоматически тебя затянуло», — сказал Адриан Кармак об этом ощущении. «Ты пытаешься заглянуть за стены, двери, что угодно… появляется такой выскочка, и это было просто одно из самых сумасшедших вещей в видеоигре, которые я когда-либо видел». Такая реакция одного из них в конечном итоге убедила команду отказаться от двух недель работы над Keen 7, чтобы сосредоточиться на том, что впоследствии станет Wolfenstein 3D. «Как бы чувствовалось, что за этим будущее», — сказал Кармак в видео. «[Мы хотели] «отвести его туда, куда оно не могло бы прийти, оставаясь в существующей консервативной [колее]». «В течение двух недель я вставал в час ночи и говорил: «Ребята, нам нужно не делать эту игру [Keen]», — сказал Ромеро Ars в 2024 году. ««Это не будущее. Будущее — стать лучше в том, что мы только что сделали с Catacomb». … И все сразу сказали: «Да, знаешь, ты прав. Это новая вещь, и мы ее не видели, и мы можем ее сделать, так почему бы нам этого не делать?»»
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Kyle Orland




